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El juego del agua

1995/08/01 Angulo, Patxi Iturria: Elhuyar aldizkaria

La tabla de la imagen es una copia de la tabla original del British Museum de Londres.

El mayor tesoro de los objetos artísticos antiguos de Mesopotamia (hoy Siria e Irak), entre los ríos Tigris y Eufrate, se debe a la expedición dirigida por Sir Leonard Woolley. El descubrimiento data de la segunda década de este siglo, en el que participaron el British Museum y la Universidad de Pennsylvania. El mayor logro de la expedición son las tumbas reales de Ur. Entre los numerosos tesoros que se publicaron se encontraban unas amplias tablas de juegos. El descubrimiento de estos objetos de 4.500 años tuvo un gran valor arqueológico, ya que eran los tableros de juego más antiguos que se habían encontrado hasta la fecha.

El juego fue de gran prestigio entre las clases principales de Sumer, ya que las tablas se encontraron sólo en las tumbas de la casa real y de los ricos. Como era costumbre en esta época, los difuntos dejaban tablas de damas en sus tumbas para ayudar a pasar momentos agradables en el mundo del ultramarino.

Algunas tablas de juego encontradas en Ur tenían una decoración especial. Uno de ellos tenía conchas agrietadas con lapis azules y piedras de cal. Otras veces aparecen dibujos de animales en placas de concha. Junto a las tablas de juego se encontraron dos tipos de fichas. La parte blanca tiene cinco puntos oscuros y la parte negra cinco puntos claros. Junto a las fichas se encontraron seis datos de cuatro lados singulares: tienen forma piramidal y dos de sus cuatro vértices son de marquetería. Tres datos son blancos y tres en color lapis lazuli. Esto nos hace pensar que son datos para los dos jugadores.

La parte blanca de las fichas tiene cinco puntos oscuros y la parte negra cinco puntos claros.

La tabla de la imagen es una copia de la tabla original del British Museum de Londres. Con este juego encontraron dos tipos de fichas: unas de nácar con puntos de lapis azul y otras de pizarra con puntos de nácar.

Hoy en día se conoce como Juego de Real de Ur. Se considera que Backgammon es el antecedente de los juegos de acoso en el equipo. Como ha ocurrido en otras muchas ocasiones, tampoco se ha guardado ninguna norma escrita. Sin embargo, las tablas y otras pistas han permitido reconstruir las reglas de juego.

Reglas del Juego Real

Junto a las fichas se encontraron seis datos de cuatro lados singulares: tienen forma piramidal y dos de sus cuatro vértices son de marquetería.

Cada jugador tiene siete fichas y tres datos. Los datos son tetraedros, es decir, tienen cuatro lados y cuatro vértices. Dos de los cuatro vértices están marcados. Los tres datos se lanzan a la vez, pudiendo darse las siguientes combinaciones: marcadas por el vértice superior, 5 puntos; dos vértices superiores marcados (uno sin marcar), 1 punto; un vértice superior (sin marcar los otros dos), 0 puntos y ices superiores, 4 puntos.

Por otro lado, los recuadros con rosetón de la tabla de juegos son refugios para los jugadores. Las fichas se mueven en función de la puntuación de los datos. Con las siete fichas ganará el juego el primer jugador que complete todo el recorrido.

El recorrido comienza en el cuadro 1 y, siguiendo la dirección de las flechas, termina en el cuadro 20 (ver imagen). Hay que tener en cuenta que en el mismo recuadro se pueden acumular fichas de jugadores.

Comienza el juego

El comienzo del juego se decide entre los jugadores. Inicialmente la tabla de juegos está vacía, es decir, no hay fichas en ella. Para empezar a colocar las fichas en la tabla, se debe obtener la puntuación 1 (con dos vértices marcados) o 5 (con los tres vértices marcados), que se colocarán posteriormente en las casillas 1 y 5 respectivamente. Además, los jugadores tienen la posibilidad de colocar alguna ficha en la casilla 1: que una ficha del jugador llegue a una casilla con rosetón.

Cuando alguna de las fichas llegue a la casilla 14 se le dará la vuelta para poder separarla de las fichas que vienen por encima del paso central.

Las fichas pueden ser atacadas en el paso central y en el circuito superior. Cuando lleguen a la casilla en la que se encuentran las fichas de un jugador alguna ficha del rival, las fichas de un jugador deben ser rechazadas y llevadas al principio del recorrido. Las fichas boca arriba o boca abajo sólo pueden ser atacadas por fichas en el mismo estado.

Para dar por completado el recorrido y poder salir de la tabla es necesario llevar la ficha con la puntuación exacta a la casilla 20. A continuación se obtiene 4 puntos (sin marcar los tres vértices). Si algún jugador coloca más de una ficha en la casilla 20, podrá sacarlas todas a la vez obteniendo una puntuación de 4 puntos.

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