}

O xogo da auga

1995/08/01 Angulo, Patxi Iturria: Elhuyar aldizkaria

A táboa da imaxe é una copia da táboa orixinal do British Museum de Londres.

O maior tesouro dos obxectos artísticos antigos de Mesopotamia (hoxe Siria e Iraq), entre os ríos Tigris e Eufrate, débese á expedición dirixida por Sir Leonard Woolley. O descubrimento data da segunda década deste século, no que participaron o British Museum e a Universidade de Pennsylvania. O maior logro da expedición son as tumbas reais de Ur. Entre os numerosos tesouros que se publicaron atopábanse unhas amplas táboas de xogos. O descubrimento destes obxectos de 4.500 anos tivo un gran valor arqueolóxico, xa que eran os taboleiros de xogo máis antigos que se atoparon até a data.

O xogo foi de gran prestixio entre as clases principais de Sumer, xa que as táboas atopáronse só nas tumbas da casa real e dos ricos. Como era costume nesta época, os defuntos deixaban táboas de damas nas súas tumbas paira axudar a pasar momentos agradables no mundo do ultramarino.

Algunhas táboas de xogo atopadas en Ur tiñan una decoración especial. Uno deles tiña cunchas gretadas con lapis azuis e pedras de cal. Outras veces aparecen debuxos de animais en placas de cuncha. Xunto ás táboas de xogo atopáronse dous tipos de fichas. A parte branca ten cinco puntos escuros e a parte negra cinco puntos claros. Xunto ás fichas atopáronse seis datos de catro lados singulares: teñen forma piramidal e dúas dos seus catro vértices son de marquetería. Tres datos son brancos e tres en cor lapis lazuli. Isto fainos pensar que son datos paira os dous xogadores.

A parte branca das fichas ten cinco puntos escuros e a parte negra cinco puntos claros.

A táboa da imaxe é una copia da táboa orixinal do British Museum de Londres. Con este xogo atoparon dous tipos de fichas: unhas de nácar con puntos de lapis azul e outras de lousa con puntos de nácar.

Hoxe en día coñécese como Xogo de Real de Ur. Considérase que Backgammon é o antecedente dos xogos de acoso no equipo. Como ocorreu noutras moitas ocasións, tampouco se gardou ningunha norma escrita. Con todo, as táboas e outras pistas permitiron reconstruír as regras de xogo.

Regras do Xogo Real

Xunto ás fichas atopáronse seis datos de catro lados singulares: teñen forma piramidal e dúas dos seus catro vértices son de marquetería.

Cada xogador ten sete fichas e tres datos. Os datos son tetraedros, é dicir, teñen catro lados e catro vértices. Dous dos catro vértices están marcados. Os tres datos lánzanse á vez, podendo darse as seguintes combinacións: marcadas polo vértice superior, 5 puntos; dous vértices superiores marcados (un sen marcar), 1 punto; un vértice superior (sen marcar os outros dous), 0 puntos e ices superiores, 4 puntos.

Doutra banda, os recuadros con rosetón da táboa de xogos son refuxios paira os xogadores. As fichas móvense en función da puntuación dos datos. Coas sete fichas gañará o xogo o primeiro xogador que complete todo o percorrido.

O percorrido comeza no cadro 1 e, seguindo a dirección das frechas, termina no cadro 20 (ver imaxe). Hai que ter en conta que no mesmo recuadro pódense acumular fichas de xogadores.

Comeza o xogo

O comezo do xogo decídese entre os xogadores. Inicialmente a táboa de xogos está baleira, é dicir, non hai fichas nela. Paira empezar a colocar as fichas na táboa, débese obter a puntuación 1 (con dous vértices marcados) ou 5 (cos tres vértices marcados), que se colocarán posteriormente nas casas 1 e 5 respectivamente. Ademais, os xogadores teñen a posibilidade de colocar algunha ficha na casa 1: que una ficha do xogador chegue a unha casa con rosetón.

Cando algunha das fichas chegue á casa 14 daráselle a volta paira poder separala das fichas que veñen por encima do paso central.

As fichas poden ser atacadas no paso central e no circuíto superior. Cando cheguen á casa na que se atopan as fichas dun xogador algunha ficha do rival, as fichas dun xogador deben ser rexeitadas e levadas ao principio do percorrido. As fichas boca arriba ou boca abaixo só poden ser atacadas por fichas no mesmo estado.

Paira dar por completado o percorrido e poder saír da táboa é necesario levar a ficha coa puntuación exacta á casa 20. A continuación obtense 4 puntos (sen marcar os tres vértices). Se algún xogador coloca máis dunha ficha na casa 20, poderá sacalas todas á vez obtendo una puntuación de 4 puntos.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia