}

El joc de l'aigua

1995/08/01 Angulo, Patxi Iturria: Elhuyar aldizkaria

La taula de la imatge és una còpia de la taula original del British Museum de Londres.

El major tresor dels objectes artístics antics de Mesopotàmia (avui Síria i l'Iraq), entre els rius Tigris i Eufrate, es deu a l'expedició dirigida per Sir Leonard Woolley. El descobriment data de la segona dècada d'aquest segle, en el qual van participar el British Museum i la Universitat de Pennsylvania. El major assoliment de l'expedició són les tombes reals d'Ur. Entre els nombrosos tresors que es van publicar es trobaven unes àmplies taules de jocs. El descobriment d'aquests objectes de 4.500 anys va tenir un gran valor arqueològic, ja que eren els taulers de joc més antics que s'havien trobat fins avui.

El joc va ser de gran prestigi entre les classes principals de Sumer, ja que les taules es van trobar només en les tombes de la casa reial i dels rics. Com era costum en aquesta època, els difunts deixaven taules de dames en les seves tombes per a ajudar a passar moments agradables en el món de l'ultramarí.

Algunes taules de joc trobades en Ur tenien una decoració especial. Un d'ells tenia petxines esquerdades amb lapis blaves i pedres de calç. Altres vegades apareixen dibuixos d'animals en plaques de petxina. Al costat de les taules de joc es van trobar dos tipus de fitxes. La part blanca té cinc punts foscos i la part negra cinc punts clars. Al costat de les fitxes es van trobar sis dades de quatre costats singulars: tenen forma piramidal i dues dels seus quatre vèrtexs són de marqueteria. Tres dades són blancs i tres en color lapis lazuli. Això ens fa pensar que són dades per als dos jugadors.

La part blanca de les fitxes té cinc punts foscos i la part negra cinc punts clars.

La taula de la imatge és una còpia de la taula original del British Museum de Londres. Amb aquest joc van trobar dos tipus de fitxes: unes de nacre amb punts de lapis blau i unes altres de pissarra amb punts de nacre.

Avui dia es coneix com a Joc de Real d'Ur. Es considera que Backgammon és l'antecedent dels jocs d'assetjament en l'equip. Com ha ocorregut en moltes altres ocasions, tampoc s'ha guardat cap norma escrita. No obstant això, les taules i altres pistes han permès reconstruir les regles de joc.

Regles del Joc Real

Al costat de les fitxes es van trobar sis dades de quatre costats singulars: tenen forma piramidal i dues dels seus quatre vèrtexs són de marqueteria.

Cada jugador té set fitxes i tres dades. Les dades són tetraedres, és a dir, tenen quatre costats i quatre vèrtexs. Dos dels quatre vèrtexs estan marcats. Les tres dades es llancen alhora, podent donar-se les següents combinacions: marcades pel vèrtex superior, 5 punts; dos vèrtexs superiors marcats (un sense marcar), 1 punt; un vèrtex superior (sense marcar els altres dos), 0 punts i hissis superiors, 4 punts.

D'altra banda, els requadres amb rosassa de la taula de jocs són refugis per als jugadors. Les fitxes es mouen en funció de la puntuació de les dades. Amb les set fitxes guanyarà el joc el primer jugador que completi tot el recorregut.

El recorregut comença en el quadre 1 i, seguint la direcció de les fletxes, acaba en el quadre 20 (veure imatge). Cal tenir en compte que en el mateix requadre es poden acumular fitxes de jugadors.

Comença el joc

El començament del joc es decideix entre els jugadors. Inicialment la taula de jocs està buida, és a dir, no hi ha fitxes en ella. Per a començar a col·locar les fitxes en la taula, s'ha d'obtenir la puntuació 1 (amb dos vèrtexs marcats) o 5 (amb els tres vèrtexs marcats), que es col·locaran posteriorment en les caselles 1 i 5 respectivament. A més, els jugadors tenen la possibilitat de col·locar alguna fitxa en la casella 1: que una fitxa del jugador arribi a una casella amb rosassa.

Quan alguna de les fitxes arribi a la casella 14 se li donarà la volta per a poder separar-la de les fitxes que vénen per sobre del pas central.

Les fitxes poden ser atacades en el pas central i en el circuit superior. Quan arribin a la casella en la qual es troben les fitxes d'un jugador alguna fitxa del rival, les fitxes d'un jugador han de ser rebutjades i portades al principi del recorregut. Les fitxes boca amunt o boca avall només poden ser atacades per fitxes en el mateix estat.

Per a donar per completat el recorregut i poder sortir de la taula és necessari portar la fitxa amb la puntuació exacta a la casella 20. A continuació s'obté 4 punts (sense marcar els tres vèrtexs). Si algun jugador col·loca més d'una fitxa en la casella 20, podrà treure-les totes alhora obtenint una puntuació de 4 punts.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia