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Fanorona

1994/05/01 Angulo, Patxi Iturria: Elhuyar aldizkaria

Histoire de la Fanorona

Fanorona (prononcer fanurne) est un jeu connu depuis longtemps à Madagascar. Fanorona n'est pas seulement un jeu de jeu, mais exige une réflexion profonde. Le joueur doit avoir un aperçu du jeu, préparer un plan, prendre des positions, lancer une attaque ou être en mesure de faire une fauchée. Les pions doivent bouger de tête pour analyser les réponses du contraire.

Il n'y a aucun VELA (sanction) dans ce fanoron-telo.

Selon sa tradition, l'origine du jeu est Madagascar. Aucun autre peuple n'a participé à ce jeu, au moins sous la forme actuelle de fanoron-tsivy. En 1928, le prêtre Randzavola a vu un fanoron-dimy sur un rocher à Jérusalem, mais les habitants ne savaient pas jouer.

Il y a des règles qui rappellent celles du jeu de dames. Par conséquent, certains auteurs affirment qu'avec le calendrier, la magie, le sort, l'écriture et d'autres coutumes, les Arabes ont également amené à Madagascar la faneuse. Cependant, à l'heure actuelle, alors que les noms des sujets de tuerie et d'astrologie proviennent de l'arabe, tous les thèmes utilisés dans le jeu de fanorone sont dérivés de la flexibilité.

Dans "Tantaran ' ny Andriana" R.P. Callet dit que le jeu de fanorone est antérieur à l'époque de la tribu Vazimba et qu'il est allé à Madagascar avec ses premiers habitants. Les personnes âgées appelaient fandrao maty par thèmes.

Andriamanelo (1540-1575), vainqueur des propriétaires et des vazimbatas d`Alasora, l`appela Sorotr` Andriamanitra (écrit de Dieu). Sous le règne de Ralambo (1575-1610), le successeur Andriantompokoindrindra fut un célèbre joueur dont le nom est lié à la fanona de la malaise Ambohi.

Plus près, les aînés d'Ambohimanga, d'Andriambelomasine (1730-1770), d'Andrianjafy (1770-1787) et d'Andrianampoinimerina (1787-1810) sur la célèbre roche de l'Ambatomianaura.

La fille du chef d'Ambohijoky, Rafotsirabodo, l'une des douze femmes d'Andrianampoinimerina, était autrefois un grand joueur.

Les Malgaches considèrent que leurs ancêtres utilisaient autrefois la faneuse comme un moyen de relation amicale avec les quartiers. Andriamasinavalona accueillait à Ambohydratimo les paysans qui allaient jouer avec lui dans la bigoterie.

Le Dictionnaire Encyclopédique Flexible "Firaketana" fait référence aux rencontres menées par Razakatahiana, seigneur d'Ambodirano à Ambatomalaza, et Ranoko, chef de la tribu Manisotra d'Ambohijoky, où étaient jouées de fanona avec beaucoup de public.

En 1810, après le couronnement du Radar La sur la place de Mahamasina, les rangs, tribus et clans se situèrent autour du roi selon les lignes de fanorona dimy.

Selon une coutume, il ne s'agit pas d'une fanona qui a été copié dans les cérémonies officielles, mais la façon de positionner les gens a donné l'idée de créer un jeu.


Une autre version de l'origine est qu'il ya plus de trois siècles Ralambo était le chef d'une région d'Imerina. Son successeur, Andriantompokoindrindra, vivait à 12 km à l'est du village d'Ambohimalaza. L'héritier préparait des plans pour gouverner le royaume pour prendre le commandement de son père. Les grandes concentrations pour les cabaret-pots étaient très importantes dans la vie publique et l'héritier a eu l'idée de placer la population sur la base d'un grand carré de 16 petits carrés et deux diagonales.

Il a proposé de placer Olomainty sur les faces extérieures du carré. En diagonales les Hovatars, dans d'autres lignes intérieures alternativement les Hovatars et les Andriens. Par la suite, il pensait que si l'Olomainty ne les laissait que sur les lignes extérieures, il minerait et introduisait quatre lignes transversales complémentaires dans lesquelles les Olomainty pouvaient se situer, en restant plus près de lui et du centre.

Les lignes mentionnées ci-dessus correspondaient au jeu fanoron-dimy. Tandis qu'il attendait le trône, il se consacrait à sa planète, imaginait les violations, les méthodes d'attaque et de défense, représentait les guerriers à travers les pions qui bougeaient. Par la suite, le nombre de carrés serait multiplié par deux, en défense ou en attaque. Ainsi il créa fanoron-tsivy. Obsédé par la préparation de ses plans, il a perdu son héritage au profit de son frère Andrianjaka.

Le travail "Tantaran` ny Andriana" nous rappelle que le jeu a lieu tous les jours, et malgré les devoirs d'urgence, ils ne le laisseront pas jusqu'à la fin du jeu. Pour que la population ne cesse de cultiver du riz pour sa passion pour le jeu, la fanona s'empêche dans les pluies. Selon un proverbe, la révision fait perdre du temps et la fanona fait oublier le devoir.

Montgomery dans "Antananarivo Annual" (1886) compte: Dans une campagne menée par Radama au sud de l'île, un chef se trouvait sur sa porte de pierre sans avertir du danger qui courait. Il contrôlait avec un œil l'approche ennemie et s'occupait du jeu de fanona qu'il jouait avec son officier. Il n'a pas pu terminer la partie, car une balle a sonné dans la tête.

Aujourd'hui, les beaux-parents invitent à agir dans la bigoterie pour assurer la clarté des fiancés de leurs filles. S'il montre qu'il est intelligent, ils l'accepteront comme tel. Sinon, il retournera à la maison avec les mains vides. Fanorona se joue entre deux personnes, mais il n'est pas surprenant que les équipes travaillent. Le pari est rarement en argent. Voile (la punition du perdant) assied ou incite mieux les joueurs qu'à l'argent. Il est très difficile de dessiner ou d'escroquer dans le jeu, car les pions et les mouvements deviennent visibles.

Jeux de Fanorona

Il existe trois types de fans : fanoron-telo, fanoron-dimy et fanoron-tsivy.

Fanoron-telo

Fanoron-telo ou fanorona à trois lignes est entré récemment à Madagascar. (voir règles de jeu).

Fanoron-dimy

Fanoron-dimy ou le jeu primitif de fanona flexible à cinq lignes. Elle est composée de quatre télécentres de fanoron unis. Chaque joueur a 12 pions. Les pions sont placés sur la table avant le début du jeu, dans les deux premières rangées devant les 10 joueurs et les deux autres sur la ligne centrale, entrecoupées de pions, laissant le centre libre (des deux côtés du centre seront différents pions).

Fanoron-dimy et fanoron-tsivy ont deux phases : riatra et voile. Les règles de Riatra sont les mêmes. En Voile (en sanction), au lieu de 5 pions contre 22 pions, 3 pions agissent contre 12 pions. (Voir bougie). Fanoron-dimy est le jeu pour ceux qui commencent.

Fanoron-tsivy

Fanoron-tsivy ou fan de neuf lignes est un vrai jeu flexible. Vous obtenez en joignant deux fanoron dimy: Les joueurs ont 22 pions. Ils sont placés sur la table avant de commencer à jouer, 18 dans les deux premières rangées et les quatre autres alternées dans la centrale, laissant libre l'intersection centrale. (Voir les règles du jeu).

Quand les joueurs ne peuvent faire aucune capture, ils peuvent donner à l'adversaire pour attraper un pion afin de faire une fauchée ou de tirer au contraire de sa position de domination.

Pendant les jeux, les joueurs n'échangent pas de pions ni ne changent de place.

La page suivante montre un exemple de riatra. Quand les pions ne peuvent pas faire plus de prises, le jeu est nul.

En général, une partie est nulle lorsque le nombre de pions laissés à un joueur est la moitié la plus l'un de l'autre. Par exemple, 3 pions contre 2 pions, 4 pions contre 3, 3 pions contre 5, 4 pions contre 5, 4 pions contre 6, etc. Le résultat dépendra des positions des pions.

Bougie de bougie

Règles de la phase voile des Fanoron-dimy et Fanoron-tsivy :

Quand un joueur perd la riatra, dans un autre, il ne peut pas commencer contre le vainqueur. Il doit jouer une sorte de revanche de queue dans laquelle il est donné un grand avantage afin qu'il puisse se suicider. Cette sanction est appelée voile (= dette). Si le perdant gagne le test, il se suicide et pourra rejouer à la riatra. Dans le cas où Voile est sans valeur, il sera de nouveau joué.

Il existe deux types de bougies: la voile be et la voile kely. Les joueurs doivent choisir le type de bougies avant de commencer la riatra.

Bougie de bougie

Les pions sont placés comme riatran. Voile commence par le perdant. Dans chaque mouvement, vous ne pouvez attraper un pion. Alors que le vainqueur de Riatra a plus de cinq pions, le pion doit se déplacer pour que le perdant puisse toujours les attraper. Le vainqueur ne peut pas faire des prises jusqu'à ce qu'ils perdent les 17 premiers pions. Commencez à pêcher quand vous avez 5 pions. À partir de là, ils agiront comme riatran et pourront capturer plus d'un pion dans chaque mouvement.

Si après une erreur le perdant, avant de capturer le pion 1 7, ne peut pas faire de captures, il gagnera la voile et pourra recommencer sur la riatra.

Voile kely

Les pions de la rangée postérieure du vainqueur du riatre sont éliminés. Le perdant commence et les règles sont les mêmes que celles de l'autre voile, c'est-à-dire jusqu'à ce que le vainqueur ait 5 pions seulement les perdants, et un à un, il pourra les attraper. Depuis lors, les deux peuvent capturer autant de pions qu'ils veulent. (Voir exemple de voile).

Calcul des points

Il n'y a pas de règles fixes pour le calcul des points. Dans les tournois qui ont lieu à Antananarivo est appliqué le barème suivant:

  • Riatra: le vainqueur tirera 3 points et le perdant 0. Aucun point n'est partagé dans les parties nulles.
  • Voile : si le vainqueur du riatre gagne 3 points. Les points ne sont pas distribués dans les bougies nulles. Si le perdant gagne, il n'obtient pas de points car c'est une pénalité.

Dans la dernière classification s'ajoutent les points gagnés sur toutes les ailes et voiles.

Remarque: Pour voir cette image, vous pouvez aller au pdf.

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