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Fanorona

1994/05/01 Angulo, Patxi Iturria: Elhuyar aldizkaria

Historia de la Fanorona

Fanorona (pronunciar fanurne) es un juego conocido desde antiguo en Madagascar. Fanorona no sólo es un juego de juego, sino que requiere una profunda reflexión. El jugador debe tener una visión general del juego, preparar un plan, tomar posiciones, iniciar un ataque o estar en condiciones de hacer una segada. Los peones deben moverse de cabeza para analizar las respuestas del contrario.

No hay VELA (sanción) en este fanoron-telo.

Según su tradición, el origen del juego es Madagascar. Ningún otro pueblo ha participado en este juego, al menos en la forma actual de fanoron-tsivy. En 1928 el sacerdote Randzavola vio un fanoron-dimy en una roca en Jerusalén, pero los lugareños no sabían jugar.

Hay normas que recuerdan las del juego de damas. Por ello, algunos autores afirman que junto con el calendario, la magia, el hechizo, la escritura y otras costumbres, los árabes también llevaron a Madagascar la fanorona. Sin embargo, en la actualidad, mientras que los nombres de los temas de matanza y astrología provienen del árabe, todos los temas utilizados en el juego de fanorona son derivados de la flexibilidad.

En "Tantaran ' ny Andriana" R.P. Callet dice que el juego de fanorona es anterior a la época de la tribu Vazimba y que fue a Madagascar junto a sus primeros habitantes. Los ancianos llamaban fandrao maty por temas.

Andriamanelo (1540-1575), vencedor de los dueños y vazimbatas de Alasora, le llamó Sorotr` Andriamanitra (escrito de Dios). En el reinado de Ralambo (1575-1610) el sucesor Andriantompokoindrindra fue un conocido jugador cuyo nombre ha quedado vinculado a la fanorona de la malaza Ambohi.

Más cerca, los mayores de Ambohimanga, Andriambelomasina (1730-1770), Andrianjafy (1770-1787) y Andrianampoinimerina (1787-1810) jugaron la fanorona en la famosa roca del Ambatomiantendró.

La hija del jefe de Ambohijoky, Rafotsirabodo, una de las doce mujeres de Andrianampoinimerina, fue en su día un gran jugador.

Los Malgaches consideran que antiguamente sus antepasados usaban la fanorona como vía de relación amistosa con los barrios. Andriamasinavalona acogía en Ambohidratimo a los campesinos que iban a jugar con él en la fanorona.

El Diccionario Enciclopédico Flexible "Firaketana" hace referencia a los encuentros que realizaban Razakatahiana, señor de Ambodirano en Ambatomalaza, y Ranoko, jefe de la tribu Manisotra de Ambohijoky, donde se celebraban jugadas de fanorona con gran cantidad de público.

En 1810, tras la coronación del Radar La en la plaza de Mahamasina, las endas, tribus y clanes se situaron alrededor del rey según las líneas de fanorona dimy.

Según una costumbre, no se trata de una fanorona que se copió en las ceremonias oficiales, sino que la forma de posicionar a la gente dio la idea de crear un juego.


Otra versión del origen es que hace más de tres siglos Ralambo era el jefe de una región de Imerina. Su sucesor, Andriantompokoindrindra, vivía a 12 km al este de la localidad de Ambohimalaza. El heredero preparaba planes para gobernar el reino para asumir el mando de su padre. Las grandes concentraciones para los cabary-tarros eran muy importantes en la vida pública y al heredero se le ocurrió ubicar a la población en base a un gran cuadrado de 16 pequeños cuadrados y dos diagonales.

Propuso colocar Olomainty en las caras exteriores del cuadrado. En diagonales los Hovatares, en otras líneas interiores alternativamente los Hovatares y los Andrianos. Posteriormente, pensó que si el Olomainty sólo los dejaba en las líneas exteriores, se minarían e introdujo cuatro líneas transversales complementarias en las que los Olomainty podían situarse, quedando más cerca de él y del centro.

Las líneas mencionadas anteriormente correspondían al juego fanoron-dimy. Mientras esperaba el trono se dedicaba a su planeta, imaginaba las violaciones, los métodos de ataque y defensa, representaba a los guerreros a través de los peones que movía. Posteriormente, el número de cuadrados se multiplicaría por dos, en defensa o en ataque. Así creó fanoron-tsivy. Obsesionado por la preparación de sus planes, perdió la herencia en beneficio de su hermano Andrianjaka.

El trabajo "Tantaran` ny Andriana" nos recuerda que el juego se lleva a cabo todos los días, y a pesar de los deberes de urgencia, no lo dejarán hasta el final del juego. Para que la población no deje de cultivar arroz por su pasión por el juego, la fanorona se impide en las lluvias. Según un proverbio, la revisión hace perder el tiempo y la fanorona hace olvidar el deber.

Montgomery en "Antananarivo Annual" (1886) cuenta: En una campaña llevada a cabo por Radama al sur de la isla, un jefe se encontraba sobre su puerta de piedra sin advertir del peligro que corría. Controlaba con un ojo la aproximación enemiga y cuidaba de la jugada de fanorona que estaba jugando con un oficial suyo. No pudo terminar la jugada, porque una bala sonó en la cabeza.

En la actualidad, los suegros invitan a actuar en la fanorona para asegurar la claridad de los novios de sus hijas. Si demuestra que es inteligente, lo aceptarán como tal. Si no, volverá a casa con las manos vacías. Fanorona se juega entre dos personas, pero no es de extrañar que los equipos trabajen. La apuesta rara vez es en dinero. Vela (el castigo al perdedor) asienta o incita mejor a los jugadores que al dinero. Es muy difícil dibujar o estafar en el juego, ya que los peones y los movimientos se hacen visibles.

Juegos de fanorona

Hay tres tipos de fanoronas: fanoron-telo, fanoron-dimy y fanoron-tsivy.

Fanoron-telo

Fanoron-telo o fanorona de tres líneas ha entrado recientemente en Madagascar. (ver reglas de juego).

Fanoron-dimy

Fanoron-dimy o el juego primitivo de fanorona flexible de cinco líneas. Está formada por cuatro telecentros de fanoron unidos. Cada jugador tiene 12 peones. Los peones se colocan en la tabla antes de que comience la jugada, en las dos primeras filas frente a los 10 jugadores y las otras dos en la línea central, intercaladas con los peones del contrario, dejando el centro libre (a ambos lados del centro quedarán diferentes peones).

Fanoron-dimy y fanoron-tsivy tienen dos fases: riatra y vela. Las reglas de Riatra son las mismas. En Vela (en sanción), en lugar de 5 peones contra 22 peones, 3 peones actúan contra 12 peones. (Ver vela). Fanoron-dimy es el juego para los que empiezan.

Fanoron-tsivy

Fanoron-tsivy o fanorona de nueve líneas es un auténtico juego flexible. Se obtiene uniendo dos fanoron dimy: Los jugadores tienen 22 peones. Se colocan en la tabla antes de empezar a jugar, 18 en las dos primeras filas y las otras cuatro alternadas en la central, dejando libre la intersección central. (Ver reglas de juego).

Cuando los jugadores no puedan hacer ninguna captura, pueden dar al adversario para atrapar a un peón con el fin de hacer una segada o sacar al contrario de su posición de dominio.

Durante las jugadas los jugadores no intercambian peones ni cambian de sitio.

En la página siguiente se muestra un ejemplo de riatra. Cuando los peones no pueden hacer más capturas, la jugada es nula.

En general, una jugada es nula cuando el número de peones que le quedan a un jugador es la mitad más uno del del otro. Por ejemplo, 3 peones contra 2 peones, 4 peones contra 3, 3 peones contra 5, 4 peones contra 5, 4 peones contra 6, etc. El resultado dependerá de las posiciones de los peones.

Vela

Reglas de la fase vela de las Fanoron-dimy y Fanoron-tsivy:

Cuando un jugador pierde la riatra, en otro no se puede empezar contra el vencedor. Él tiene que jugar una especie de revancha de cola en la que se le da una gran ventaja para que pueda suicidarse. Esta sanción se denomina vela (= deuda). Si el perdedor gana la prueba, se suicida y podrá volver a jugar a la riatra. En caso de que Vela quede sin valor, se volverá a jugar.

Hay dos tipos de velas: la vela be y la vela kely. Los jugadores deben elegir el tipo de velas antes de comenzar la riatra.

Vela

Los peones se colocan como riatrán. Vela comienza por el perdedor. En cada movimiento sólo puede atrapar a un peón. Mientras el vencedor de Riatra tiene más de cinco peones, el peón deberá moverse para que el perdedor siempre pueda atraparlos. El vencedor no puede hacer capturas hasta que pierdan los 17 primeros peones. Comienza a pescar cuando tiene 5 peones. A partir de ahí actuarán como riatrán y podrán capturar más de un peón en cada movimiento.

Si tras un error el perdedor, antes de capturar al peón 1 7, no puede hacer capturas, ganará la vela y podrá volver a empezar en la riatra.

Vela kely

Se eliminan los peones de la fila posterior del vencedor de la riatra. El perdedor empieza y las reglas son las mismas que las de la otra vela, es decir, hasta que el vencedor tenga 5 peones sólo los perdedores, y uno a uno, podrá atraparlos. Desde entonces ambos pueden capturar tantos peones como quieran. (Ver ejemplo de vela).

Cómputo de puntos

No hay reglas fijas para el cómputo de puntos. En los torneos que se celebran en Antananarivo se aplica el siguiente baremo:

  • Riatra: el vencedor sacará 3 puntos y el perdedor 0. En las jugadas nulas no se reparten puntos.
  • Vela: si el vencedor de la riatra gana 3 puntos. En las velas nulas no se distribuyen puntos. Si el perdedor gana, no obtiene puntos porque es una sanción.

En la última clasificación se suman los puntos obtenidos en todas las riatras y velas.

Nota: Para ver esta imagen puedes ir al pdf.

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