}

Fanorona

1994/05/01 Angulo, Patxi Iturria: Elhuyar aldizkaria

Història de la Fanorona

Fanorona (pronunciar fanurne) és un joc conegut des d'antic a Madagascar. Fanorona no sols és un joc de joc, sinó que requereix una profunda reflexió. El jugador ha de tenir una visió general del joc, preparar un pla, prendre posicions, iniciar un atac o estar en condicions de fer una segada. Els peons han de moure's de cap per a analitzar les respostes del contrari.

No hi ha VELA (sanció) en aquest fanoron-telo.

Segons la seva tradició, l'origen del joc és Madagascar. Cap altre poble ha participat en aquest joc, almenys en la forma actual de fanoron-tsivy. En 1928 el sacerdot Randzavola va veure un fanoron-dimy en una roca a Jerusalem, però els vilatans no sabien jugar.

Hi ha normes que recorden les del joc de dames. Per això, alguns autors afirmen que juntament amb el calendari, la màgia, l'encanteri, l'escriptura i altres costums, els àrabs també van portar a Madagascar la fanorona. No obstant això, en l'actualitat, mentre que els noms dels temes de matança i astrologia provenen de l'àrab, tots els temes utilitzats en el joc de fanorona són derivats de la flexibilitat.

En "Tantaran ' ny Andriana" R.P. Callet diu que el joc de fanorona és anterior a l'època de la tribu Vazimba i que va ser a Madagascar al costat dels seus primers habitants. Els ancians cridaven fandrao maty per temes..

Andriamanelo (1540-1575), vencedor dels amos i vazimbatas d'Alasora, li va cridar Sorotr` Andriamanitra (escrit de Déu). En el regnat de Ralambo (1575-1610) el successor Andriantompokoindrindra va ser un conegut jugador el nom del qual ha quedat vinculat a la fanorona de la malaza Ambohi.

Més a prop, els majors d'Ambohimanga, Andriambelomasina (1730-1770), Andrianjafy (1770-1787) i Andrianampoinimerina (1787-1810) van jugar la fanorona en la famosa roca de l'Ambatomiantendró.

La filla del cap d'Ambohijoky, Rafotsirabodo, una de les dotze dones d'Andrianampoinimerina, va anar en el seu moment un gran jugador.

Els Malgaixos consideren que antigament els seus avantpassats usaven la fanorona com a via de relació amistosa amb els barris. Andriamasinavalona acollia en Ambohidratimo als pagesos que anaven a jugar amb ell en la fanorona.

El Diccionari Enciclopèdic Flexible "Firaketana" fa referència a les trobades que realitzaven Razakatahiana, senyor d'Ambodirano en Ambatomalaza, i Ranoko, cap de la tribu Manisotra d'Ambohijoky, on se celebraven jugades de fanorona amb gran quantitat de públic.

En 1810, després de la coronació del Radar L'en la plaça de Mahamasina, les endas, tribus i clans es van situar al voltant del rei segons les línies de fanorona dimy.

Segons un costum, no es tracta d'una fanorona que es va copiar en les cerimònies oficials, sinó que la manera de posicionar a la gent va donar la idea de crear un joc.


Una altra versió de l'origen és que fa més de tres segles Ralambo era el cap d'una regió d'Imerina. El seu successor, Andriantompokoindrindra, vivia a 12 km a l'est de la localitat d'Ambohimalaza. L'hereu preparava plans per a governar el regne per a assumir el comandament del seu pare. Les grans concentracions per als cabary-pots eren molt importants en la vida pública i a l'hereu se li va ocórrer situar a la població sobre la base d'un gran quadrat de 16 petits quadrats i dues diagonals.

Va proposar col·locar Olomainty en les cares exteriors del quadrat. En diagonals els Hovatares, en altres línies interiors alternativament els Hovatares i els Andrianos. Posteriorment, va pensar que si l'Olomainty només els deixava en les línies exteriors, es minarien i va introduir quatre línies transversals complementàries en les quals els Olomainty podien situar-se, quedant més prop d'ell i del centre.

Les línies esmentades anteriorment corresponien al joc fanoron-dimy. Mentre esperava el tron es dedicava al seu planeta, imaginava les violacions, els mètodes d'atac i defensa, representava als guerrers a través dels peons que movia. Posteriorment, el nombre de quadrats es multiplicaria per dos, en defensa o en atac. Així va crear fanoron-tsivy. Obsessionat per la preparació dels seus plans, va perdre l'herència en benefici del seu germà Andrianjaka.

El treball "Tantaran` ny Andriana" ens recorda que el joc es duu a terme tots els dies, i malgrat els deures d'urgència, no el deixaran fins al final del joc. Perquè la població no deixi de conrear arròs per la seva passió pel joc, la fanorona s'impedeix en les pluges. Segons un proverbi, la revisió fa perdre el temps i la fanorona fa oblidar el deure.

Montgomery a Antananarivo "Annual" (1886) compte: En una campanya duta a terme per Radama al sud de l'illa, un cap es trobava sobre la seva porta de pedra sense advertir del perill que corria. Controlava amb un ull l'aproximació enemiga i cuidava de la jugada de fanorona que estava jugant amb un oficial seu. No va poder acabar la jugada, perquè una bala va sonar al cap.

En l'actualitat, els sogres conviden a actuar en la fanorona per a assegurar la claredat dels nuvis de les seves filles. Si demostra que és intel·ligent, ho acceptaran com a tal. Si no, tornarà a casa amb les mans buides. Fanorona es juga entre dues persones, però no és d'estranyar que els equips treballin. L'aposta rares vegades és en diners. Vela (el càstig al perdedor) assenta o incita millor als jugadors que als diners. És molt difícil dibuixar o estafar en el joc, ja que els peons i els moviments es fan visibles.

Jocs de fanorona

Hi ha tres tipus de fanoronas: fanoron-telo, fanoron-dimy i fanoron-tsivy.

Fanoron-telo

Fanoron-telo o fanorona de tres línies ha entrat recentment a Madagascar. (veure regles de joc).

Fanoron-dimy

Fanoron-dimy o el joc primitiu de fanorona flexible de cinc línies. Està formada per quatre telecentres de fanoron units. Cada jugador té 12 peons. Els peons es col·loquen en la taula abans que comenci la jugada, en les dues primeres files enfront dels 10 jugadors i les altres dues en la línia central, intercalades amb els peons del contrari, deixant el centre lliure (a banda i banda del centre quedaran diferents peons).

Fanoron-dimy i fanoron-tsivy tenen dues fases: riatra i vela. Les regles de Riatra són les mateixes. En Vela (en sanció), en lloc de 5 peons contra 22 peons, 3 peons actuen contra 12 peons. (Veure vela). Fanoron-dimy és el joc per als quals comencen.

Fanoron-tsivy

Fanoron-tsivy o fanorona de nou línies és un autèntic joc flexible. S'obté unint dos fanoron dimy: Els jugadors tenen 22 peons. Es col·loquen en la taula abans de començar a jugar, 18 en les dues primeres files i les altres quatre alternades en la central, deixant lliure la intersecció central. (Veure regles de joc).

Quan els jugadors no puguin fer cap captura, poden donar a l'adversari per a atrapar a un peó amb la finalitat de fer una segada o treure al contrari de la seva posició de domini.

Durant les jugades els jugadors no intercanvien peons ni canvien de lloc.

En la pàgina següent es mostra un exemple de riatra. Quan els peons no poden fer més captures, la jugada és nul·la.

En general, una jugada és nul·la quan el nombre de peons que li queden a un jugador és la meitat més un del de l'altre. Per exemple, 3 peons contra 2 peons, 4 peons contra 3, 3 peons contra 5, 4 peons contra 5, 4 peons contra 6, etc. El resultat dependrà de les posicions dels peons.

Vela

Regles de la fase vela de les Fanoron-dimy i Fanoron-tsivy:

Quan un jugador perd la riatra, en un altre no es pot començar contra el vencedor. Ell ha de jugar una espècie de revenja de cua en la qual se li dóna un gran avantatge perquè pugui suïcidar-se. Aquesta sanció es denomina vela (= deute). Si el perdedor guanya la prova, se suïcida i podrà tornar a jugar a la riatra. En cas que Vela quedi sense valor, es tornarà a jugar.

Hi ha dos tipus de veles: la vela be i la vela kely. Els jugadors han de triar el tipus de veles abans de començar la riatra.

Vela

Els peons es col·loquen com riatrán. Vela comença pel perdedor. En cada moviment només pot atrapar a un peó. Mentre el vencedor de Riatra té més de cinc peons, el peó haurà de moure's perquè el perdedor sempre pugui atrapar-los. El vencedor no pot fer captures fins que perdin els 17 primers peons. Comença a pescar quan té 5 peons. A partir d'aquí actuaran com riatrán i podran capturar més d'un peó en cada moviment.

Si després d'un error el perdedor, abans de capturar al peó 1 7, no pot fer captures, guanyarà la vela i podrà tornar a començar en la riatra.

Vela kely

S'eliminen els peons de la fila posterior del vencedor de la riatra. El perdedor comença i les regles són les mateixes que les de l'altra vela, és a dir, fins que el vencedor tingui 5 peons només els perdedors, i un a un, podrà atrapar-los. Des de llavors tots dos poden capturar tants peons com vulguin. (Veure exemple de vela).

Còmput de punts

No hi ha regles fixes per al còmput de punts. En els tornejos que se celebren a Antananarivo s'aplica el següent barem:

  • Riatra: el vencedor traurà 3 punts i el perdedor 0. En les jugades nul·les no es reparteixen punts.
  • Vela: si el vencedor de la riatra gana 3 punts. En les veles nul·les no es distribueixen punts. Si el perdedor gana, no obté punts perquè és una sanció.

En l'última classificació se sumen els punts obtinguts en totes les riatras i veles.

Nota: Per a veure aquesta imatge pots anar al pdf.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia