}

A Facultade de Educación da UPV inaugura MakerLab

2021/04/27 STEAM-Hezkuntza (Elhuyar Zientzia)

No primeiro laboratorio dunha facultade de educación a nivel estatal traballaranse as disciplinas STEAM cos alumnos de Educación Infantil e Primaria.

400

 

Na área de Leioa-Erandio do Campus de Bizkaia da Universidade do País Vasco, inaugurouse o BHFM akerLab (BHF, Facultade de Educación de Bilbao). É un espazo paira impulsar o proceso de ensino-aprendizaxe das áreas de Educación Infantil e Educación Primaria, con especial atención ás disciplinas coñecidas como STEAM (Science, Technology, Ingeniering, Arts, Mathematics).

No acto de apertura, a Reitora da Universidade, Eva Ferreira, afirmou que o obxectivo de MakerLab é formar aos alumnos e alumnas no seu quefacer profesional, co fin de promover desde idades temperás a formación científico-tecnolóxica dos nenos e nenas. A moza engadiu que tamén axudará a romper a actual brecha de xénero nestas disciplinas académicas.

Doutra banda, o conselleiro Jokin Bildarratz destacou que este proxecto se enmarca dentro da ‘Estratexia STEAM Euskadi’ do Goberno Vasco. O contido STEAM, a ciencia, as matemáticas, as tecnoloxías e as artes, entendidas como a arte como un concepto humanista, tomaron gran importancia e a nosa sociedade baséase nestes coñecementos. Por iso, subliñou a importancia de que o alumnado poida interactuar con estes coñecementos.

O termo ‘Educación Maker’ naceu coa incorporación do movemento maker ao mundo educativo. O laboratorio Maker está composto por espazos de aprendizaxe e materiais que permitirán realizar actividades e expor secuencias de aprendizaxe con futuros profesores de Educación Infantil e Primaria. Paira iso, a aprendizaxe construirase desde un enfoque baseado na creación de obxectos ou proxectos. Neste sentido, o alumnado poderá analizar a potencialidade didáctica deste tipo de espazos paira desenvolver a aprendizaxe e capacitar ao alumnado de 2 a 12 anos.

Paira levar a cabo esta formulación, o laboratorio BHFM akerLab dispón dos seguintes materiais:

  • Robots educativos: son robots orientados a etapas temperás (2-7 anos) que na maioría dos casos achegaranse a conceptos básicos de programación mediante a manipulación e o xogo (Beeboots, Matalab, Aysol...).
  • Material paira a construción e creación de obxectos: son kits de construción nos que os alumnos deben crear un obxecto robótico paira resolver un reto exposto. Neste caso proponse tarefas relacionadas coa vida cotiá nas que a construción e programación de robots pode dar solución (7-12 anos).
  • Material de programación educativa: o laboratorio dispón de material que permite crear obxectos que poidan dar resposta a unha necesidade práctica. Arduinos, raspberry pi's, makey-makey, etc. constitúen a base fundamental a partir da cal se xeran os materiais correspondentes.
  • Compoñentes de electrónica e construción de circuítos ou pequenos obxectos enriquecidos tecnoloxicamente: utilizaranse paira crear obras de arte, instrumentos musicais, etc.
  • lentes 3D, tablets, impresoras 3D, corta-láser: o obxectivo é utilizar software educativo 3D e analizar a súa potencialidade na aula, crear obxectos mediante o deseño de software, etc.

Ademais, o laboratorio BHFM akerLab dispón dun mural creado ad hoc. En concreto, trátase dunha pintura de grandes dimensións con referencias visuais sobre a historia da arte e as súas achegas á ciencia e a tecnoloxía. Trátase dunha obra de arte aberta e contemporánea, do mesmo xeito que o concepto STEAM, que mira ao futuro desde unha perspectiva de xénero, recollendo referencias a estas disciplinas e ás mulleres que participaron nelas.