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La Facultad de Educación de la UPV inaugura MakerLab

2021/04/27 STEAM-Hezkuntza (Elhuyar Zientzia)

En el primer laboratorio de una facultad de educación a nivel estatal se trabajarán las disciplinas STEAM con los alumnos de Educación Infantil y Primaria.

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En el área de Leioa-Erandio del Campus de Bizkaia de la Universidad del País Vasco, se ha inaugurado el BHFM akerLab (BHF, Facultad de Educación de Bilbao). Es un espacio para impulsar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las áreas de Educación Infantil y Educación Primaria, con especial atención a las disciplinas conocidas como STEAM (Science, Technology, Ingeniering, Arts, Mathematics).

En el acto de apertura, la Rectora de la Universidad, Eva Ferreira, ha afirmado que el objetivo de MakerLab es formar a los alumnos y alumnas en su quehacer profesional, con el fin de promover desde edades tempranas la formación científico-tecnológica de los niños y niñas. La joven ha añadido que también ayudará a romper la actual brecha de género en estas disciplinas académicas.

Por otro lado, el consejero Jokin Bildarratz ha destacado que este proyecto se enmarca dentro de la ‘Estrategia STEAM Euskadi’ del Gobierno Vasco. El contenido STEAM, la ciencia, las matemáticas, las tecnologías y las artes, entendidas como el arte como un concepto humanista, han tomado gran importancia y nuestra sociedad se basa en estos conocimientos. Por ello, ha subrayado la importancia de que el alumnado pueda interactuar con estos conocimientos.

El término ‘Educación Maker’ nació con la incorporación del movimiento maker al mundo educativo. El laboratorio Maker está compuesto por espacios de aprendizaje y materiales que permitirán realizar actividades y plantear secuencias de aprendizaje con futuros profesores de Educación Infantil y Primaria. Para ello, el aprendizaje se construirá desde un enfoque basado en la creación de objetos o proyectos. En este sentido, el alumnado podrá analizar la potencialidad didáctica de este tipo de espacios para desarrollar el aprendizaje y capacitar al alumnado de 2 a 12 años.

Para llevar a cabo este planteamiento, el laboratorio BHFM akerLab dispone de los siguientes materiales:

  • Robots educativos: son robots orientados a etapas tempranas (2-7 años) que en la mayoría de los casos se acercarán a conceptos básicos de programación mediante la manipulación y el juego (Beeboots, Matalab, Aysol...).
  • Material para la construcción y creación de objetos: son kits de construcción en los que los alumnos deben crear un objeto robótico para resolver un reto planteado. En este caso se proponen tareas relacionadas con la vida cotidiana en las que la construcción y programación de robots puede dar solución (7-12 años).
  • Material de programación educativa: el laboratorio dispone de material que permite crear objetos que puedan dar respuesta a una necesidad práctica. Arduinos, raspberry pi's, makey-makey, etc. constituyen la base fundamental a partir de la cual se generan los materiales correspondientes.
  • Componentes de electrónica y construcción de circuitos o pequeños objetos enriquecidos tecnológicamente: se utilizarán para crear obras de arte, instrumentos musicales, etc.
  • gafas 3D, tablets, impresoras 3D, corta-láser: el objetivo es utilizar software educativo 3D y analizar su potencialidad en el aula, crear objetos mediante el diseño de software, etc.

Además, el laboratorio BHFM akerLab dispone de un mural creado ad hoc. En concreto, se trata de una pintura de grandes dimensiones con referencias visuales sobre la historia del arte y sus aportaciones a la ciencia y la tecnología. Se trata de una obra de arte abierta y contemporánea, al igual que el concepto STEAM, que mira al futuro desde una perspectiva de género, recogiendo referencias a estas disciplinas y a las mujeres que han participado en ellas.