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Inventer les deux nombres

1989/11/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Parties du programme:

Nous avons sélectionné un jeu de nombres pour ce numéro. Cependant, et dans le but de sortir de la voie des solutions systématiques habituelles, équations, etc., ce qui est prévu avec ce jeu est de travailler la logique et l'intuition. Le programme fournira la somme, la différence, le produit et le rapport entre deux numéros choisis au hasard, et l'utilisateur aura la fonction de déterminer quels sont ces deux numéros. Comme ces données doivent être fournies mélangées, il est nécessaire d'utiliser la logique pour connaître le résultat de chaque opération. On délègue en chacun la résolution des relations trouvées.

De plus, et sans trop de concurrence, on a tenu compte du temps qu'il faut pour inventer les numéros.

D'autre part, nous mentionnerons qu'un maximum de deux joueurs pourront participer.

Voir à quel point vous êtes capable !

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(Note: Pour bien voir l'image aller au pdf).
  • 10-70: Lancement et présentation du programme.
  • 80-210: Définition du jeu : vous devez définir le nombre de joueurs (90-100), le nom(s) du(des) joueur(s) (120-150), le nombre(s) le plus élevé(s) à utiliser (160-180) et le nombre(s) de joueurs (190-210) à effectuer.
  • 220-600: Dans ce cycle, la session de chaque joueur est contrôlée. De tous les coups sera pris en compte le nombre de succès et le temps d'exécution de la session. Pour cela, le contrôle de chaque jeu, c'est-à-dire la réponse aux questions et la vérification de la réponse se fait dans un autre cycle.
    • 250-500: Deux nombres compris entre 1 et le nombre maximum choisi seront tirés au hasard, étant une condition divisible à remplir. Les résultats suivants seront
      affichés à l'utilisateur, mais non mélangés dans cet ordre, mais (320-380) et il doit deviner lui-même les deux numéros utilisés par l'ordinateur (400-410). Au moment de contrôler le temps, seuls les intervalles de temps allant du moment où chaque question se pose jusqu'à ce qu'elle insère les réponses pour que la mesure soit aussi précise que possible seront pris
      en compte.
    • 510-590: À la fin de la session, le joueur qui joue sera expliqué à l'écran les résultats obtenus et le tour sera donné à l'autre joueur si deux.
  • 610-670: S'il s'agit d'un seul joueur, il suffit de montrer les résultats obtenus par lui, mais dans le cas où ils sont deux, le gagnant est indiqué entre les deux. Le premier point à considérer sera le nombre de succès pour
    déterminer le gagnant. Si ce nombre était le même pour les deux joueurs, celui qui a passé le moins de temps sera vainqueur.

REMARQUE: Dans ce programme, un nouveau jugement et une nouvelle fonction ont été utilisés pour prendre le contrôle du temps. Sur l'ordinateur, vous pouvez saisir l'heure de deux façons : en tapant sur l'allumage de l'ordinateur ou en donnant une valeur à la variable TIME$ dans un programme.

Ex. = = “00:00'

Une fois la montre lancée, elle continuera jusqu'à ce que l'ordinateur soit éteint. Par conséquent, et puisque dans ce cas nous sommes intéressés à mesurer des temps très concrets, nous avons dû obtenir l'effet d'arrêter la montre et le remettre en marche en utilisant une variable auxiliaire (TEMPS $).

La fonction TIME$ retourne l'heure de l'ordinateur. Par conséquent, TIME$ = TIMES $ sera suffisant pour arrêter la montre. La reprise de la montre peut se faire par l'arrêt TIME$ = TEMPS$.

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