}

Inventar els dos números

1989/11/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Parts del programa:

Hem seleccionat un joc de números per a aquest número. No obstant això, i amb l'objectiu de sortir de la senda de les solucions sistemàtiques habituals, equacions, etc., el que es pretén amb aquest joc és treballar la lògica i la intuïció. El programa proporcionarà la suma, la diferència, el producte i el quocient entre dos números triats aleatòriament, i l'usuari tindrà la funció d'esbrinar quins són aquests dos números. Atès que aquestes dades es proporcionaran barrejats, és necessari utilitzar la lògica per a poder conèixer el resultat de cada operació. Es delega en cadascun la resolució de les relacions oposades.

A més, i sense massa competència, s'ha tingut en compte el temps que triga a inventar-se els números.

D'altra banda, esmentarem que podran participar un màxim de dos jugadors.

A veure fins a quin punt ets capaç!

Actua! Notícies

(Nota: Per a veure bé la imatge anar al pdf).
  • 10-70: Llançament i presentació del programa.
  • 80-210: Definició del joc: s'haurà de definir el nombre de jugadors (90-100), el nom(s) del(els) jugador(s) (120-150), el número(s) més alt(s) que es desitja utilitzar (160-180) i el número(s) de jugades (190-210) que es volen realitzar.
  • 220-600: En aquest cicle es controla la sessió de cada jugador. De totes les jugades es tindrà en compte el nombre d'encerts i el temps d'execució de la sessió. Per a això, el control de cada jugada, és a dir, la resposta a preguntes i la verificació de la resposta es realitza en un altre cicle.
    • 250-500: S'extrauran aleatòriament dos números compresos entre l'1 i el número màxim triat, sent condició divisible a complir. A l'usuari se li mostraran
      els següents resultats, però no barrejats en aquest ordre, sinó (320-380) i ell mateix haurà d'endevinar els dos números que ha utilitzat l'ordinador (400-410). A l'hora de controlar el temps, només es tindran en compte els intervals de temps
      que van des del moment en què es planteja cada pregunta fins que ella introdueixi les respostes perquè el mesurament sigui el més precisa possible.
    • 510-590: Al final de la sessió, el jugador que està jugant, se li explicarà en pantalla els resultats obtinguts i se li donarà el torn a l'altre jugador si són dos.
  • 610-670: Si es tracta d'un solo jugador, n'hi ha prou amb mostrar els resultats obtinguts per ell, però en el cas que siguin dos s'indica el guanyador entre tots dos. El primer punt a tenir en compte serà el nombre d'encerts per a determinar
    el guanyador. Si aquest número fos el mateix per als dos jugadors, serà vencedor el que menys temps hagi passat.

NOTA: En aquest programa s'ha utilitzat una nova sentència i una nova funció per a portar el control del temps. En l'ordinador es pot introduir l'hora de dues formes: teclejant en encendre l'ordinador o donant un valor a la variable TIME$ dins d'un programa.

Ex. = TIME$ = “00.00:00'

Una vegada posat en marxa el rellotge continuarà fins que s'apagui l'ordinador. Per tant, i atès que en aquest cas ens interessa mesurar temps molt concrets, hem hagut d'aconseguir l'efecte de parar el rellotge i tornar a posar-lo en marxa utilitzant una variable auxiliar (TEMPS $).

La funció TIME$ retorna l'hora que té l'ordinador. Per tant, TEMPS$ = TIMES $ serà suficient per a parar el rellotge. La represa del rellotge pot realitzar-se mitjançant la sentència TIME$ = TEMPS$.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia