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Inventar los dos números

1989/11/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Partes del programa:

Hemos seleccionado un juego de números para este número. Sin embargo, y con el objetivo de salir de la senda de las soluciones sistemáticas habituales, ecuaciones, etc., lo que se pretende con este juego es trabajar la lógica y la intuición. El programa proporcionará la suma, la diferencia, el producto y el cociente entre dos números elegidos aleatoriamente, y el usuario tendrá la función de averiguar cuáles son esos dos números. Dado que estos datos se van a proporcionar mezclados, es necesario utilizar la lógica para poder conocer el resultado de cada operación. Se delega en cada uno la resolución de las relaciones encontradas.

Además, y sin demasiada competencia, se ha tenido en cuenta el tiempo que tarda en inventarse los números.

Por otro lado, mencionaremos que podrán participar un máximo de dos jugadores.

¡A ver hasta qué punto eres capaz!

¡Actúa! Noticias

(Nota: Para ver bien la imagen ir al pdf).
  • 10-70: Lanzamiento y presentación del programa.
  • 80-210: Definición del juego: se deberá definir el número de jugadores (90-100), el nombre(s) del(los) jugador(s) (120-150), el número(s) más alto(s) que se desea utilizar (160-180) y el número(s) de jugadas (190-210) que se quieren realizar.
  • 220-600: En este ciclo se controla la sesión de cada jugador. De todas las jugadas se tendrá en cuenta el número de aciertos y el tiempo de ejecución de la sesión. Para ello, el control de cada jugada, es decir, la respuesta a preguntas y la verificación de la respuesta se realiza en otro ciclo.
    • 250-500: Se extraerán aleatoriamente dos números comprendidos entre el 1 y el número máximo elegido, siendo condición divisible a cumplir. Al usuario se le mostrarán
      los siguientes resultados, pero no mezclados en este orden, sino (320-380) y él mismo deberá adivinar los dos números que ha utilizado el ordenador (400-410). A la hora de controlar el tiempo, sólo se tendrán en cuenta los intervalos de
      tiempo que van desde el momento en que se plantea cada pregunta hasta que ella introduzca las respuestas para que la medición sea lo más precisa posible.
    • 510-590: Al final de la sesión, el jugador que está jugando, se le explicará en pantalla los resultados obtenidos y se le dará el turno al otro jugador si son dos.
  • 610-670: Si se trata de un solo jugador, basta con mostrar los resultados obtenidos por él, pero en el caso de que sean dos se indica el ganador entre ambos. El primer punto a tener en cuenta será el número de aciertos para
    determinar el ganador. Si este número fuera el mismo para los dos jugadores, será vencedor el que menos tiempo haya pasado.

NOTA: En este programa se ha utilizado una nueva sentencia y una nueva función para llevar el control del tiempo. En el ordenador se puede introducir la hora de dos formas: tecleando al encender el ordenador o dando un valor a la variable TIME$ dentro de un programa.

Ej. = TIME$ = “00:00:00'

Una vez puesto en marcha el reloj continuará hasta que se apague el ordenador. Por lo tanto, y dado que en este caso nos interesa medir tiempos muy concretos, hemos tenido que conseguir el efecto de parar el reloj y volver a ponerlo en marcha utilizando una variable auxiliar (TIEMPO $).

La función TIME$ devuelve la hora que tiene el ordenador. Por lo tanto, TIEMPO$ = TIMES $ será suficiente para parar el reloj. La reanudación del reloj puede realizarse mediante la sentencia TIME$ = TIEMPO$.

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