}

Tiro oblicuo

1990/11/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Nesta ocasión abordamos a simulación do tiro oblicuo. Como sabemos, un exemplo de tiro oblicuo é o movemento do proxectil lanzado co ángulo a e a velocidade respecto da horizontal.

Seguindo a liña iniciada no número 40, nesta ocasión abordamos a simulación do tiro oblicuo.

Como sabemos, o movemento do proxectil lanzado co ángulo a e a velocidade respecto da horizontal é un dos exemplos de tiro oblicuo que imos traballar aquí.

Antes de comezar coa explicación do programa, lembremos brevemente o concepto de tiro oblicuo e as fórmulas empregadas.

Neste tipo de movemento a velocidade inicial descomponse en dous compoñentes:

velocidade horizontal: v ox = v ou cos a velocidade vertical: v oy = v ou sen

A descomposición do movemento é a seguinte:

movemento horizontal: recta e uniforme s = s ou + v ox t

v ox = kte

movemento vertical: recta e uniformemente acelerada

s = s ou + v oy t + 1/2 t

v = v oy + t

a = -g (neste caso)

Tras a lectura das liñas anteriores parece un programa pesado, pero o seu uso é lixeiro.

O proxectil e obxectivo aparecerán na pantalla. O proxectil sempre aparecerá no mesmo punto de partida e a posición do obxectivo cambiará aleatoriamente. A función do usuario é objetivar o proxectil. Paira iso deberá seleccionar previamente o ángulo e a velocidade.

DESCRICIÓN DO PROGRAMA

  • 60-140: O proxectil proxectado represéntase nun lugar determinado. A distancia á que estará situado o obxectivo calcúlase aleatoriamente e represéntase no lugar correspondente.
  • 150-330: En primeiro lugar deberase seleccionar o ángulo co que se desexa lanzar o proxectil. Poderanse elixir cinco ángulos: 0º, 30º, 45º, 60º e 90º. A selección realizarase mediante as teclas ?, i, d e e RETURN. Os valores cambiarán cíclicamente, é dicir, despois de 90º aparecerá 0º e antes de 0º 90º.
  • 340-370: O ángulo seleccionado represéntase na pantalla mediante unha frecha.
  • 380-550: Una vez seleccionado o ángulo, seleccionarase a velocidade que se quere dar ao proxectil. Será un valor comprendido entre 0 e 46 e seleccionarase tamén de forma cíclica e mediante as teclas ?, Anterior e RETURN.
  • 560-670: A partir dos valores seleccionados calcúlase o tempo que tarda o proxectil en volver chegar ao chan (570). Con este tempo complétase o ciclo. Calcúlase a posición do proxectil por décimo de segundo e represéntase na pantalla.
  • 680: Compróbase si o proxectil foi obxectivo ou non.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia