}

Tir oblic

1990/11/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

En aquesta ocasió hem abordat la simulació del tir oblic. Com sabem, un exemple de tir oblic és el moviment del projectil llançat amb l'angle a i la velocitat respecte a l'horitzontal.

Seguint la línia iniciada en el número 40, en aquesta ocasió hem abordat la simulació del tir oblic.

Com sabem, el moviment del projectil llançat amb l'angle a i la velocitat respecte a l'horitzontal és un dels exemples de tir oblic que treballarem aquí.

Abans de començar amb l'explicació del programa, recordem breument el concepte de tir oblic i les fórmules emprades.

En aquest tipus de moviment la velocitat inicial es descompon en dos components:

velocitat horitzontal: v ox = v o cos a velocitat vertical: v oy = v o sense

La descomposició del moviment és la següent:

moviment horitzontal: recta i uniforme s = s o + v ox t

v ox = kte

moviment vertical: recta i uniformement accelerada

s = s o + v oy t + 1/2 t

v = v oy + t

a = -g (en aquest cas)

Després de la lectura de les línies anteriors sembla un programa pesat, però el seu ús és lleuger.

El projectil i objectiu apareixeran en la pantalla. El projectil sempre apareixerà en el mateix punt de partida i la posició de l'objectiu canviarà aleatòriament. La funció de l'usuari és objectivar el projectil. Per a això haurà de seleccionar prèviament l'angle i la velocitat.

DESCRIPCIÓ DEL PROGRAMA

  • 60-140: El projectil projectat es representa en un lloc determinat. La distància a la qual estarà situat l'objectiu es calcula aleatòriament i es representa en el lloc corresponent.
  • 150-330: En primer lloc s'haurà de seleccionar l'angle amb el qual es desitja llançar el projectil. Es podran triar cinc angles: 0°, 30è, 45è, 60è i 90è. La selecció es realitzarà mitjançant les tecles ?, i, d e i RETURN. Els valors canviaran cíclicament, és a dir, després de 90è apareixerà 0° i abans de 0° 90è.
  • 340-370: L'angle seleccionat es representa en la pantalla mitjançant una fletxa.
  • 380-550: Una vegada seleccionat l'angle, se seleccionarà la velocitat que es vol donar al projectil. Serà un valor comprès entre 0 i 46 i se seleccionarà també de manera cíclica i mitjançant les tecles ?, Anterior i RETURN.
  • 560-670: A partir dels valors seleccionats es calcula el temps que triga el projectil a tornar a arribar al sòl (570). Amb aquest temps es completa el cicle. Es calcula la posició del projectil per dècim de segon i es representa en la pantalla.
  • 680: Es comprova si el projectil ha estat objectiu o no.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia