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Tiro oblicuo

1990/11/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

En esta ocasión hemos abordado la simulación del tiro oblicuo. Como sabemos, un ejemplo de tiro oblicuo es el movimiento del proyectil lanzado con el ángulo a y la velocidad respecto a la horizontal.

Siguiendo la línea iniciada en el número 40, en esta ocasión hemos abordado la simulación del tiro oblicuo.

Como sabemos, el movimiento del proyectil lanzado con el ángulo a y la velocidad respecto a la horizontal es uno de los ejemplos de tiro oblicuo que vamos a trabajar aquí.

Antes de comenzar con la explicación del programa, recordemos brevemente el concepto de tiro oblicuo y las fórmulas empleadas.

En este tipo de movimiento la velocidad inicial se descompone en dos componentes:

velocidad horizontal: v ox = v o cos a velocidad vertical: v oy = v o sin

La descomposición del movimiento es la siguiente:

movimiento horizontal: recta y uniforme s = s o + v ox t

v ox = kte

movimiento vertical: recta y uniformemente acelerada

s = s o + v oy t + 1/2 t

v = v oy + t

a = -g (en este caso)

Tras la lectura de las líneas anteriores parece un programa pesado, pero su uso es ligero.

El proyectil y objetivo aparecerán en la pantalla. El proyectil siempre aparecerá en el mismo punto de partida y la posición del objetivo cambiará aleatoriamente. La función del usuario es objetivar el proyectil. Para ello deberá seleccionar previamente el ángulo y la velocidad.

DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA

  • 60-140: El proyectil proyectado se representa en un lugar determinado. La distancia a la que estará situado el objetivo se calcula aleatoriamente y se representa en el lugar correspondiente.
  • 150-330: En primer lugar se deberá seleccionar el ángulo con el que se desea lanzar el proyectil. Se podrán elegir cinco ángulos: 0º, 30º, 45º, 60º y 90º. La selección se realizará mediante las teclas ?, i, d e y RETURN. Los valores cambiarán cíclicamente, es decir, después de 90º aparecerá 0º y antes de 0º 90º.
  • 340-370: El ángulo seleccionado se representa en la pantalla mediante una flecha.
  • 380-550: Una vez seleccionado el ángulo, se seleccionará la velocidad que se quiere dar al proyectil. Será un valor comprendido entre 0 y 46 y se seleccionará también de forma cíclica y mediante las teclas ?, Anterior y RETURN.
  • 560-670: A partir de los valores seleccionados se calcula el tiempo que tarda el proyectil en volver a llegar al suelo (570). Con este tiempo se completa el ciclo. Se calcula la posición del proyectil por décimo de segundo y se representa en la pantalla.
  • 680: Se comprueba si el proyectil ha sido objetivo o no.

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