}

Interrogatorio

1990/12/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Siguiendo con la costumbre de cada año, hemos preparado un programa de juego en época vacacional. Hace algunos números, en el número 5, publicamos el programa LABERINTO.

En aquel programa el chaval debía encontrar la manera de llegar a un objetivo concreto, evitando los obstáculos que tenía en el camino.

En esta ocasión, sin embargo, tendrás que hacerlo tú mismo, empezando por el cuadro de la esquina derecha del laberinto y moviendo las fichas cuadradas hasta llegar al primer cuadro de la izquierda de la parte superior.

En este caso no tendrás obstáculos, es decir, podrás ubicar la ficha en cualquiera de los cuadros. Eso sí, para poder quedarte, tendrás que responder a una pregunta sobre el tema del color del cuadro. Por supuesto, si no respondes correctamente a la pregunta volverás a la posición anterior.

Los temas elegidos son: Geografía, Deporte y Cultura. A cada tema le corresponde un color y cada cuadro de la tabla " tendrá uno de estos colores. Por lo tanto, aunque no existan barreras físicas, no dominar bien un tema puede ser un problema a la hora de avanzar.

Por otro lado, la aleatoria de los colores que se distribuyen en la tabla hace que sea imposible evitar totalmente un tema. A ver por dónde diriges tus pasos. inicio

DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA

  • 10-130: El laberinto está
    formado por cuadros de tres colores. A cada cuadro se le asigna aleatoriamente un color y a cada color le corresponde un tema.
  • 140-240: La explicación sobre las teclas que se pueden utilizar para mover la ficha y los temas que se van a tratar estará en la pantalla.
  • 250-1020: El ciclo principal del
    programa.La ficha (8,8) estará inicialmente en el cuadro y finalizará cuando se alcance el cuadro (1,1).
  • 260-530: Control de las teclas de movimiento. La nueva posición de la ficha se calculará según la tecla que se ha pulsado.
  • 540-560: Se mueve la ficha a la nueva posición seleccionada.
  • 570-660: El color del cuadro actual indicará el fichero de datos desde el que se debe tomar la pregunta. Se seleccionará aleatoriamente una de las 25 preguntas existentes en cada fichero.
  • 670-770: Presentación de la pregunta.
  • 780-880: Control de la elección
    de la respuesta. Existen tres respuestas posibles que se pueden seleccionar mediante la tecla ~ y cíclicamente.
  • 890-lOlO: Verificación de
    la respuesta.Si la respuesta ha sido correcta, la ficha quedará en su lugar. Si no ha sido correcto volverá a donde estaba.

OBSERVACIONES:

  1. Hasta ahora incluíamos los datos en el propio
    programa, en las sentencias de FECHA. Ahora, sin
    embargo, los datos adquieren un mayor volumen y, por otro lado, resulta interesante mantener
    el programa ohida y los datos en diferentes ficheros.Estos

    ficheros de datos se pueden crear con el mismo editor que se escribe el programa. Dos cuestiones a tener en cuenta:a) Los nombres que se

    otorguen a estos ficheros de datos deberán coincidir
    con los que figuren en el programa en las líneas 590-600-610. b) El número de preguntas que contienen los ficheros de datos será el indicado en la línea 620. Por lo tanto, si el número de preguntas no es de 25, este dato deberá ser modificado en el programa.
  2. Estos ficheros de datos son secuenciales, es decir, para poder leer un dato concreto hay que pasar todos los anteriores.
  3. Tal y como se utiliza READ para leer los datos de las sentencias DATA, lo que se debe utilizar es INPUT para hacer lecturas desde un fichero secuencial.

Las nuevas sentencias que hemos utilizado en este programa son:

  • OPEN "nombre del fichero" FOR INPUT AS #z Mediante esta sentencia se abre el fichero para su lectura y, de paso, se le asigna un número z como identificación, pudiendo existir varios ficheros abiertos simultáneamente.
  • INPUT #z,<ald>,[<ald>]... <ald> Mediante esta <ald> sentencia se leen los datos en un fichero numerado como z
    y se asignan a las variables indicadas.
  • CLOSE #z Mediante esta sentencia se cierra el fichero con el número z.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia