}

Interrogatorio

1990/12/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Seguindo co costume de cada ano, preparamos un programa de xogo en época vacacional. Fai algúns números, no número 5, publicamos o programa LABIRINTO.

Naquel programa o rapaz debía atopar a maneira de chegar a un obxectivo concreto, evitando os obstáculos que tiña no camiño.

Nesta ocasión, con todo, terás que facelo ti mesmo, empezando polo cadro da esquina dereita do labirinto e movendo as fichas cadradas até chegar ao primeiro cadro da esquerda da parte superior.

Neste caso non terás obstáculos, é dicir, poderás situar a ficha en calquera dos cadros. Iso si, paira poder quedarche, terás que responder a unha pregunta sobre o tema da cor do cadro. Por suposto, se non respondes correctamente á pregunta volverás á posición anterior.

Os temas elixidos son: Xeografía, Deporte e Cultura. A cada tema correspóndelle unha cor e cada cadro da táboa " terá un destas cores. Por tanto, aínda que non existan barreiras físicas, non dominar ben un tema pode ser un problema á hora de avanzar.

Doutra banda, a aleatoria das cores que se distribúen na táboa fai que sexa imposible evitar totalmente un tema. A ver por onde dirixes os teus pasos. inicio

DESCRICIÓN DO PROGRAMA

  • 10-130: O labirinto está
    formado por cadros de tres cores. A cada cadro asígnaselle aleatoriamente unha cor e a cada cor correspóndelle un tema.
  • 140-240: A explicación sobre as teclas que se poden utilizar paira mover a ficha e os temas que se van a tratar estará na pantalla.
  • 250-1020: O ciclo principal do
    programa.A ficha (8,8) estará inicialmente no cadro e finalizará cando se alcance o cadro (1,1).
  • 260-530: Control das teclas de movemento. A nova posición da ficha calcularase segundo a tecla que se pulsou.
  • 540-560: Móvese a ficha á nova posición seleccionada.
  • 570-660: A cor do cadro actual indicará o ficheiro de datos desde o que se debe tomar a pregunta. Seleccionarase aleatoriamente una das 25 preguntas existentes en cada ficheiro.
  • 670-770: Presentación da pregunta.
  • 780-880: Control da elección
    da resposta. Existen tres respostas posibles que se poden seleccionar mediante a tecla ~ e cíclicamente.
  • 890-lOlO: Verificación da
    resposta.Se a resposta foi correcta, a ficha quedará no seu lugar. Se non foi correcto volverá onde estaba.

OBSERVACIÓNS:

  1. Até agora incluïamos os datos no propio
    programa, nas sentenzas de DATA. Agora, con todo
    , os datos adquiren un maior volume e, doutra banda, resulta interesante manter
    o programa ohida e os datos en diferentes ficheiros.Estes ficheiros

    de datos pódense crear co mesmo editor que se escribe o programa. Dúas cuestións a ter en conta:a) Os nomes que se outorguen a estes ficheiros de datos deberán coincidir
    cos que figuren no programa nas liñas 590-600-610. b) O número de preguntas que conteñen os ficheiros de datos será o indicado na liña 620. Por tanto, se o número de preguntas non é de 25, este dato deberá ser modificado no programa.
  2. Estes ficheiros de datos son secuenciales, é dicir, paira poder ler un dato concreto hai que pasar todos os anteriores.
  3. Tal e como se utiliza READ paira ler os datos das sentenzas DATA, o que se debe utilizar é INPUT paira facer lecturas desde un ficheiro secuencial.

As novas sentenzas que utilizamos neste programa son:

  • OPEN "nome do ficheiro" FOR INPUT AS #z Mediante esta sentenza ábrese o ficheiro paira a súa lectura e, de paso, asígnaselle un número z como identificación, podendo existir varios ficheiros abertos simultaneamente.
  • INPUT #z,<ald>,[<ald>]... <ald> Mediante esta ald <> sentenza lense os datos nun ficheiro numerado como z
    e asígnanse ás variables indicadas.
  • CLOSE #z Mediante esta sentenza péchase o ficheiro co número z.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia