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Le jeu de l'eau

1995/08/01 Angulo, Patxi Iturria: Elhuyar aldizkaria

Le tableau de l'image est une copie du tableau original du British Museum de Londres.

Le plus grand trésor des objets artistiques antiques de Mésopotamie (aujourd'hui la Syrie et l'Irak), entre les fleuves Tigre et Eufrate, est dû à l'expédition dirigée par Sir Leonard Woolley. La découverte remonte à la deuxième décennie de ce siècle, à laquelle ont participé le British Museum et l'Université de Pennsylvanie. La plus grande réalisation de l'expédition sont les tombes royales d'Ur. Parmi les nombreux trésors publiés, il y avait de vastes tables de jeux. La découverte de ces objets de 4.500 ans a eu une grande valeur archéologique, car ils étaient les plus anciens tableaux de jeu qui avaient été trouvés à ce jour.

Le jeu était de grand prestige parmi les classes principales de Sumer, car les tableaux ont été trouvés que dans les tombes de la maison royale et les riches. Comme d'habitude à cette époque, les défunts laissaient des tables de dames dans leurs tombes pour aider à passer des moments agréables dans le monde de l'outre-mer.

Certaines tables de jeu trouvées à Ur avaient un décor spécial. L'un d'eux avait des coquillages fissurés avec des lapis bleus et des pierres de chaux. D'autres fois, des dessins d'animaux apparaissent sur des plaques de coquille. À côté des tables de jeu ont été trouvés deux types de jetons. La partie blanche a cinq points sombres et la partie noire cinq points clairs. A côté des tuiles, on a trouvé six données de quatre côtés singuliers: elles ont une forme pyramidale et deux de ses quatre sommets sont en marqueterie. Trois données sont blanches et trois en couleur lapis lazuli. Cela nous fait penser que ce sont des données pour les deux joueurs.

La partie blanche des tuiles a cinq points sombres et la partie noire cinq points clairs.

Le tableau de l'image est une copie du tableau original du British Museum de Londres. Avec ce jeu, ils ont trouvé deux types de jetons: une nacre avec des points de lapis bleu et une autre ardoise avec des points de nacre.

Aujourd'hui, il est connu comme Royal Ur Game. Backgammon est considéré comme l'antécédent des jeux de harcèlement sur l'ordinateur. Comme cela s'est produit à plusieurs reprises, aucune norme écrite n'a été enregistrée non plus. Cependant, les tables et autres pistes ont permis de reconstruire les règles du jeu.

Règles du jeu réel

A côté des tuiles, on a trouvé six données de quatre côtés singuliers: elles ont une forme pyramidale et deux de ses quatre sommets sont en marqueterie.

Chaque joueur a sept tuiles et trois données. Les données sont tétraèdres, c'est-à-dire quatre côtés et quatre sommets. Deux des quatre sommets sont marqués. Les trois données sont lancées à la fois, et les combinaisons suivantes peuvent être obtenues: marquées par le sommet supérieur, 5 points; deux sommets supérieurs marqués (un non marqué), 1 point; un sommet supérieur (sans marquer les deux autres), 0 points et ices supérieurs, 4 points.

D'autre part, les encadrements à rosace de la table de jeux sont des abris pour les joueurs. Les jetons se déplacent en fonction du score des données. Avec les sept jetons, le premier joueur à compléter le parcours gagnera le jeu.

Le parcours commence au tableau 1 et, suivant la direction des flèches, se termine au tableau 20 (voir image). Notez que dans le même cadre, vous pouvez accumuler des jetons de joueurs.

Le jeu commence

Le début du jeu est décidé entre les joueurs. Initialement, la table de jeu est vide, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de jetons dedans. Pour commencer à placer les tuiles dans le tableau, vous devez obtenir la note 1 (avec deux sommets marqués) ou 5 (avec les trois sommets marqués), qui seront ensuite placés dans les cases 1 et 5 respectivement. En outre, les joueurs ont la possibilité de placer une tuile dans la case 1: qu'une tuile du joueur arrive à une case avec rosace.

Lorsque l'une des tuiles atteint la case 14, elle sera retournée pour pouvoir la séparer des tuiles qui viennent au-dessus du passage central.

Les tuiles peuvent être attaquées à l'étape centrale et au circuit supérieur. Quand vous atteignez la case où se trouvent les tuiles d'un joueur une tuile du rival, les tuiles d'un joueur doivent être rejetées et portées au début du parcours. Les tuiles face visible ou face cachée ne peuvent être attaquées que par des tuiles dans le même état.

Pour compléter le parcours et pouvoir quitter le tableau, il est nécessaire de porter la fiche avec le score exact à la case 20. Vous obtenez ensuite 4 points (sans marquer les trois sommets). Si un joueur place plus d'une tuile dans la case 20, il peut les retirer à la fois en obtenant un score de 4 points.

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