Juego de memori (I)
1989/01/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria
Al principio se colocan todas las piezas hacia abajo, es decir, con las imágenes ocultas y se mezclan.
En cada jugada hay que levantar dos piezas y lo que hay que conseguir es que esas dos piezas sean de la misma imagen. Si es así, es decir, si las piezas alzadas tienen la misma imagen, las recogerá el jugador que esté jugando y volverá a intentarlo hasta que falle.
Si las piezas seleccionadas tienen una imagen diferente, después de pasar un poco de tiempo para recordar las imágenes y posiciones se volverán a dar la vuelta y se dejarán en la misma posición.
Al final gana el que más piezas consigue. Este es el juego que hemos querido simular con el siguiente programa, pero con la diferencia de que está pensado para un jugador, porque las imágenes inventadas por cada persona no se distinguen.
Los pasos a seguir son los siguientes:
- En la pantalla aparecerá una matriz o tabla cuadriculada. Tendrás que ir seleccionando los cuadros de dos en dos, es decir, primero uno y luego el otro, utilizando para ello las teclas de desplazamiento del cursor (Regla, ?, , Ø). Al intentar salir fuera de la tabla, escuchará un sonido y el cursor quedará en el lugar donde estaba.
- Al llegar al cuadro seleccionado, al pulsar RETURN, verá la imagen que ocultaba el cuadro.
- Repite el proceso con otro recuadro.
- Una vez seleccionadas dos casillas, pueden ocurrir dos cosas:
- Si los dos cuadros tienen la misma imagen, las imágenes quedarán visibles y se añadirá uno al contador de los encontrados.
- Si las imágenes presentadas son diferentes, tras un instante en la pantalla volverán a ocultarse. Por lo tanto, intentar tener en cuenta la posición de las imágenes para otro turno.
- El juego puede terminar por dos motivos:
- Porque se han encontrado todas las parejas (24).
- Porque se han realizado 100 sesiones, aunque algunas no se han encontrado. En este caso, pulsando la tecla J se le dará la opción de ver la tabla completa.
CHR$(26);” CHR$(27);”;
CHR$(24); “;CHR$(25);
190 LOCATE 25,2:PRINT “Pulsar RETURN al seleccionar el cuadro”; INICIO
JUEGO
200 REM SESIONES 210=0:LOCATE$ 5,27:HALLAZGOS
CSINT–SESIONES = 270;
LOCATE 5,3:POS “–;
220
WHILE SÍMBOLO$” AND SESIONES 100=0:TE$=”:ASMAT$=”240 WHILE I
2
250 TE$=”:WIF
CSINT(TAU$((CSRLIN–2)/3,POS(0)/3,1);
300
IF RIGHT$(TE$,1) ”M” THEN
330 IF(0) 24
THEN FOR=1
TO:PRINT
NEXT J:PRINT “– ELSE BEEP:LOCATE CSRLIN,POS(0)- 1:PRINT “–;
380
GOTO
420 IF RIGHT$(TE$,1)
THEN
410
400 IF
PRLIN PRINT CHR$(29);
TAU$((CSRLIN–2)/3,POS(0)/3,1);
450 I=I+1:IK(I,1)=ASC(TAU$((CSRLIN–2)/3,POS(0)/1Ric):
IK(I,3)=POS(0)–1:IF
TAU$((CSRLIN–2)/3,POS(0)/3,2)=”
THEN
TAU$((CSRLIN–2)/3,POS(0)/3,2)=”V4F60
TAU$((IC(2,2)–2)/3,IK(2,3)/
3,2)=”1":IND={(1,SIMO$,CHR$(VC(1,1)))): SESIONES
IF IND 0 THEN
KUR$=LEFT$(IND–1)+MID$(SÍMBOLO$, IND+1,LEN$)-IND)=51,00 MES
PAINT (IC(1,3)*8–4,IK(1,2)*8–4),1,2: TAU$((IK(1,2)–2)/3,IK(1,3)/3,2)=”
530 IF TAU$((IK(2,2)–2)/3,IK(2,3)/3,2)) ”1" THEN LOCATE(2,2),IK(2,3): PRINT
PAINT (IC(2,3)*8–4,IK(2,2)*8–4),1,2: PRINT “–”;:TAU$((IK(2,2)–2)/3,IK(2,3)/3,2)=”
540 IF I=2 THEN LOCATE 5,27:PRINT “Encontrados =”;STR$(24–LEN(SIGNO$)):8,27 LOCATE:
PRINT “Sesiones =”;SESIONES; ELSE 560
550 LOCATE IK(2,2),IK(2,3)+1
560 WEND
570 WEND
580 REM RESULTADOS
590 LOCATE 23,2:PRINT SPC(38):LOCATE 25,2:PRINT$
PRINT! Los has encontrado.”:GOTO 700
610 LOCATE 23,1:PRINT “No lo has conseguido. Para ver todas ellas pulse J
620 TE$=” “:WHILE TE$ ”J” AND TE$ ”j”:TE$=INKEY$:WEND
630 FOR=1 TO 8
640 FOR J=1 TO
650
L=(J–25,1)
Observaciones:
- A la hora de seleccionar las casillas, hay que tener en cuenta que las casillas deben ser diferentes, es decir, que al pulsar dos veces en el mismo recuadro RETURN no se dará por válida.
- Si desea realizar una pausa más larga antes de ocultar las imágenes, bastará con cambiar el número 2500 por otro más grande en la sentencia FOR 510.
- Para modificar las imágenes o símbolos que aparecen, puede cambiar los números que aparecen en la línea 630 (códigos ASCII). Recordar que los códigos ASCII deben estar comprendidos entre el 1 y el 256.
- Programa que incluye 100 sesiones. Si desea más o menos sesiones, modifique la línea 220.
Partes del programa:
- Completar tabla (50-130)
- Representación de la pantalla (140-190)
- Control de movimientos de teclas (260-420)
- Mostrar la imagen en el cuadro seleccionado y guardar la información (440-460)
- Comparar las imágenes de las dos casillas seleccionadas y realizar las acciones correspondientes en cada caso (470-550)
- Ofrecer resultados al finalizar el juego (580-690)
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