}

Joc de memori (I)

1989/01/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Hi ha molts jocs per a treballar la memòria, però aquesta selecció pot ser una de les més populars. El joc consisteix normalment en peces de cartó o fusta. Cada peça porta una imatge i cada imatge està en dues peces. En què consisteix el joc?

Al principi es col·loquen totes les peces cap avall, és a dir, amb les imatges ocultes i es barregen.

En cada jugada cal aixecar dues peces i el que cal aconseguir és que aquestes dues peces siguin de la mateixa imatge. Si és així, és a dir, si les peces alçades tenen la mateixa imatge, les recollirà el jugador que estigui jugant i tornarà a intentar-lo fins que falli.

Si les peces seleccionades tenen una imatge diferent, després de passar una mica de temps per a recordar les imatges i posicions es tornaran a donar la volta i es deixaran en la mateixa posició.

Al final guanya el que més peces aconsegueix. Aquest és el joc que hem volgut simular amb el següent programa, però amb la diferència que està pensat per a un jugador, perquè les imatges inventades per cada persona no es distingeixen.

Els passos a seguir són els següents:

  • En la pantalla apareixerà una matriu o taula quadriculada. Hauràs d'anar seleccionant els quadres de dos en dos, és a dir, primer un i després l'altre, utilitzant per a això les tecles de desplaçament del cursor (Regla, ?, , Ø). En intentar sortir fora de la taula, escoltarà un so i el cursor quedarà en el lloc on estava.
  • En arribar al quadre seleccionat, en prémer RETURN, veurà la imatge que ocultava el quadre.
  • Repeteix el procés amb un altre requadre.
  • Una vegada seleccionades dues caselles, poden ocórrer dues coses:
    1. Si els dos quadres tenen la mateixa imatge, les imatges quedaran visibles i s'afegirà un al comptador dels oposats.
    2. Si les imatges presentades són diferents, després d'un instant en la pantalla tornaran a ocultar-se. Per tant, intentar tenir en compte la posició de les imatges per a un altre torn.
  • El joc pot acabar per dos motius:
    1. Perquè s'han trobat totes les parelles (24).
    2. Perquè s'han realitzat 100 sessions, encara que algunes no s'han trobat. En aquest cas, prement la tecla J se li donarà l'opció de veure la taula completa.
FIG.RM=1fn1

















CHR$(26);” CHR$(27);”;
CHR$(24); “;CHR$(25);
190 LOCATE 25,2:PRINT “Prémer RETURN en seleccionar el quadre”; INICI
JOC
200 REM SESSIONS 210=0:LOCATE$ 5,27:TROBALLES
CSINT–SESSIONS = 270;

LOCATE 5,3:POST “–;
220

WHILE SÍMBOL$” AND SESSIONS 100=0:ET$=”:ASMAT$=”240 WHILE I


2
250 ET$=”:WIF
CSINT(TAU$((CSRLIN–2)/3,POST(0)/3,1);
300
IF RIGHT$(ET$,1) ”M” THEN


330 IF(0) 24



THEN FOR=1
TO:PRINT
NEXT J:PRINT “– ELSE BEEP:LOCATE CSRLIN,POST(0)- 1:PRINT “–;
380
GOTO
420 IF RIGHT$(ET$,1)
THEN

410
400 IF
PRLIN PRINT CHR$(29);
TAU$((CSRLIN–2)/3,POST(0)/3,1);
450 I=I+1:IK(I,1)=ASC(TAU$((CSRLIN–2)/3,POST(0)/1Ric):


IK(I,3)=POST(0)–1:IF
TAU$((CSRLIN–2)/3,POST(0)/3,2)=”
THEN
TAU$((CSRLIN–2)/3,POST(0)/3,2)=”V4F60
TAU$((IC(2,2)–2)/3,IK(2,3)/
3,2)=”1":IND={(1,SIMO$,CHR$(VC(1,1)))): SESSIONS


IF IND 0 THEN

KUR$=LEFT$(IND–1)+MID$(SÍMBOL$, IND+1,LEN$)-IND)=51,00 MES
PAINT (IC(1,3)*8–4,IK(1,2)*8–4),1,2: TAU$((IK(1,2)–2)/3,IK(1,3)/3,2)=”
530 IF TAU$((IK(2,2)–2)/3,IK(2,3)/3,2)) ”1" THEN LOCATE(2,2),IK(2,3): PRINT
PAINT (IC(2,3)*8–4,IK(2,2)*8–4),1,2: PRINT “–”;:TAU$((IK(2,2)–2)/3,IK(2,3)/3,2)=”
540 IF I=2 THEN LOCATE 5,27:PRINT “Trobats =”;STR$(24–LEN(SIGNE$)):8,27 LOCATE:
PRINT “Sessions =”;SESSIONS; ELSE 560
550 LOCATE IK(2,2),IK(2,3)+1
560 WEND
570 WEND
580 REM RESULTATS
590 LOCATE 23,2:PRINT SPC(38):LOCATE 25,2:PRINT$
PRINT! Els has trobat.”:GOTO 700
610 LOCATE 23,1:PRINT “No ho has aconseguit. Per a veure totes elles premi J
620 ET$=” “:WHILE ET$ ”J” AND ET$ ”j”:ET$=INKEY$:WEND
630 FOR=1 TO 8
640 FOR J=1 TO
650





L=(J–25,1)

Observacions:

  1. A l'hora de seleccionar les caselles, cal tenir en compte que les caselles han de ser diferents, és a dir, que en prémer dues vegades en el mateix requadre RETURN no es donarà per vàlida.
  2. Si desitja realitzar una pausa més llarga abans d'ocultar les imatges, bastarà amb canviar el número 2500 per un altre més gran en la sentència FOR 510.
  3. Per a modificar les imatges o símbols que apareixen, pot canviar els números que apareixen en la línia 630 (codis ASCII). Recordar que els codis ASCII han d'estar compresos entre l'1 i el 256.
  4. Programa que inclou 100 sessions. Si desitja més o menys sessions, modifiqui la línia 220.

Parts del programa:

  • Completar taula (50-130)
  • Representació de la pantalla (140-190)
  • Control de moviments de tecles (260-420)
  • Mostrar la imatge en el quadre seleccionat i guardar la informació (440-460)
  • Comparar les imatges de les dues caselles seleccionades i realitzar les accions corresponents en cada cas (470-550)
  • Oferir resultats en finalitzar el joc (580-690)

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia