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Juego de memori (2)

1989/05/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

En el número de enero, Elhuyar 19, mencionamos que cuando comenzamos los juegos de memo había muchos juegos para trabajar la memoria y nuestra intención ha sido abordar otro de ellos.

Si bien estos dos programas persiguen el mismo objetivo, presentan algunas diferencias principales que son:

  • (1) el memori estaba pensado para un jugador y aquí puede participar uno o varios jugadores.
  • (1) el programa de juego memori debía memorizar las imágenes y sus posiciones. Aquí las letras del alfabeto serán las protagonistas.

La esencia de este nuevo juego de memo es que el ordenador mostrará una cadena de caracteres en la pantalla, realizando una estancia de caracteres a caracteres y caracteres. Una vez desaparecida la cadena de caracteres mostrada, el jugador deberá intentar escribir la misma cadena que ha visto.

Si introducimos correctamente la cadena de caracteres, le enseñará una cadena más larga (un carácter más) y así sucesivamente hasta que falla en alguna cadena o inventa una cadena de 40 caracteres. La cadena y el paso de un carácter a otro dependerán del nivel de dificultad previamente seleccionado.

Se han considerado cuatro niveles de dificultad. En los dos primeros niveles se alternarán las consonantes y las vocales, es decir, no aparecerán nunca dos consonantes o dos vocales juntas, siendo más fácil de leer y por tanto de memorizar. Además, en el primer nivel de dificultad, en el más sencillo, el paso entre caracteres será más largo que en el segundo.

En los dos últimos niveles de dificultad las consonantes y las vocales pueden aparecer mezcladas de cualquier manera y la diferencia entre ambas será la estancia entre caracteres.

Las cadenas que aparecerán en este caso no serán palabras del diccionario ni tendrán ningún significado ni sentido. Sin embargo, sería fácil que las cadenas que se van a mostrar tengan frases comunes, introducidas como datos en el propio programa.

No obstante, cabe señalar que de esta manera el programa resultaría más adecuado para realizar prácticas mecanográficas que para trabajar la memoria. En cualquier caso, estas adaptaciones o modificaciones quedan en manos del lector.

Partes del programa:

  • 10-140: Presentación y selección del grado de dificultad.
  • 150-170: Inicialización del juego.
  • 180-550: El fondo del juego.Si es un jugador único, tendrá 5 sesiones. Si hay varios jugadores, cada uno solo tendrá una opción.
  • 230-380: tratamiento de una sesión o oportunidad. Este bigal finalizará cuando se falle al escribir una cadena o cuando se haya inventado una cadena de 40 caracteres. Mientras tanto definir la cadena y la estancia en función del grado de dificultad (240-260). Se deberá mostrar la cadena por caracteres (280-310) y comprobar la respuesta dada por el jugador (310-370).
  • 390-470: Se emitirá el mensaje correspondiente al resultado obtenido.
  • 560-590: Se ofrecerá la posibilidad de repetir el juego.

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