}

Un mundo imaxinario en tres dimensións

2004/04/01 Lexartza Artza, Irantzu - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

A animación é unha arte creada hai tempo e desde o seu nacemento cambiou moito a imaxe deste mundo. Co paso do tempo, a tecnoloxía humana ha evolucionado e tivo una gran influencia na animación. Na década pasada o uso dos computadores estendeuse por completo no mundo da animación e comezou a converterse nunha infografía tridimensional común.

Ficción real e imaxinaria mesturada

Dimensión vasca

Dibulitoon

A animación consiste en pór varias imaxes nunha secuencia continua paira crear ilusión de movemento. A través destas imaxes, os animadores tentan contar historias.

Na actualidade tentan facer figuras cada vez máis cribles. Paira iso realizáronse importantes achegas como a mellora das imaxes bidimensionales, a integración de elementos tridimensionales, e finalmente a infografía tridimensional ou a animación por computador.

Os resultados máis prestixiosos destas innovacións proceden de Estados Unidos, especialmente de dous estudos. PIXAR, que até hai pouco estivo asociado a Disney, publicou en 1995 Toy Story. Un par de anos despois, os estudos Dreamworks publicaron Inurri (Antz). Despois viñeron Shrek, Munstroak S. a. (Monsters Inc.) , en busca de Nemo ( Finding Nemo ), etc. Pero antes de Toy Story tivemos a oportunidade de ver a animación 3D no cine. Os recursos 3D xa se usaban en películas bidimensionales e séguense utilizando na actualidade. Mostra diso son, por exemplo, a escena da danza da Bela e a besta, ou os fondos da Viaxe de Chihiro e algunhas escenas espectaculares.

Está a converterse nunha infografía tridimensional.
PDI/Dreamworks

O uso de computadores tivo una gran importancia nesta transformación da animación. Ao parecer, ademais, os animadores influíron na imaxinación paira atopar recursos. De feito, na animación utilizáronse moitos soportes tecnolóxicos que inicialmente non se crearon paira iso. O programa Flash, por exemplo, foi concibido paira o seu uso en Internet, pero na actualidade utilízase moito nas animacións bidimensionales, xa que ademais de ser económico, a súa edición é moi sinxela.

O mesmo ocorreu coas técnicas 3D. Nun principio, os animadores viron as posibilidades dos diferentes programas que se desenvolveron paira a enxeñaría e o deseño e utilizáronas paira traballar. Por iso, as industrias tecnolóxicas adaptaron o software ás necesidades do mundo da animación. Entre elas destacan tres: Maya, Soft> e 3D Studio MAX.

Técnica espectacular e sofisticada

Desenvolvéronse numerosas ferramentas e software paira a animación 3D.
Gravir

2D e 3D son dúas formas de mostrar os datos. Almacénanse imaxes previamente debuxadas en 2D. En 3D almacénase información sobre un obxecto como vértices, polígonos, etc. Os obxectos 3D pódense ver desde calquera ángulo, virando ou adaptándose mediante ecuacións. Constrúense imaxes reais para que ‘existan’ en tres dimensións e móvanse en calquera perspectiva.

Ao principio hai que seguir os mesmos pasos paira facer una película tanto en 2D como en 3D. Co guión comeza a preparación da animación. Despois preparan un guión de imaxes, debuxado en papel o borrador do relato. A continuación, han de definir o aspecto dos personaxes, comezando con liñas sinxelas e posteriormente con ilustracións de cores elaboradas. Estas ilustracións son modelos paira traballar logo co computador, e aí empeza a ser diferente o traballo de animación.

Ecam

Nalgúns casos prepáranse vistas paira o desenvolvemento tridimensional dos personaxes: preliminar, lateral, alto, posterior... Outras veces o que está nas imaxes faise en tres dimensións utilizando arxila ou outro material. Neste caso, una vez obtido o personaxe desexado, pódense utilizar dous sistemas paira dixitalizalo. Por unha banda, pódense utilizar escáneres tridimensionales e doutra banda, pódense dar directamente uns parámetros de creación do personaxe utilizando software paira iso. É importante, en calquera caso, dar valores adecuados aos programas paira conseguir movementos lóxicos propios do personaxe.

Movemento básico

Cada personaxe debe ter un estilo de movemento definido (cartoona, movemento humano realista...). Dependendo do efecto desexado, utilízanse principalmente dous sistemas. Cando se desexa un movemento realista pódese utilizar o sistema de captura do movemento. Nela recóllense os movementos dos actores paira poder dar ás imaxes. Este sistema pode atrapar o movemento groso e fino do corpo. Cando o personaxe non necesita un movemento realista, pódense utilizar programas especificamente preparados paira estes casos.

Una vez realizada a animación, os pasos que quedan paira terminar a película (edición, postproducción, etc.) son os mesmos en cada una das técnicas. Aínda que a tecnoloxía evolucionou moito, é difícil facer una animación en tres dimensións e conseguir un traballo de boa calidade. Á fin e ao cabo, si ao ver a película hai algún erro, a historia é incrible paira o espectador e non se inclúe no relato.

Os fondos cobraron gran importancia nas películas.
Dixital Ilusion Sf

3D supuxo una gran calidade de imaxe, pero non todos os resultados foron tan bos. Nas animacións iniciais o movemento era moi ‘duro’ (e hoxe en día segue existindo nalgúns casos).

Segundo algúns expertos, as imaxes eran tan reais que se limitaba a parte creativa. Segundo eles, aínda que a animación sexa un proceso técnico, o resultado debe ser creativo e non conseguir imaxes realistas, senón cribles.

Os recursos poden limitar moito o resultado final e, ademais dos problemas técnicos, a maioría dos animadores tamén teñen outros problemas paira desenvolver o seu traballo. O mundo da animación funciona como calquera outra industria e hai que traballar moitas veces con pouco diñeiro e tempo. Isto repercute, loxicamente, na calidade dos traballos.

Achegas
As novas tecnoloxías influíron na expresión dos personaxes.
Fotos: Dibulitoon

As animacións tridimensionales trouxeron moitos cambios ao mundo dos debuxos animados. Conseguiron facer películas máis espectaculares en gran medida, melloraron a calidade da imaxe e achegaron hiperrealismo. Segundo os animadores, agora conséguense imaxes ficticias máis reais.

O corpo represéntase moito mellor: os músculos, a pel, todo pódese mostrar ben. O software de animación 3D pode diferenciar os movementos das diferentes partes dos personaxes. Por exemplo, pódense facer animacións de roupa, pelo e corpo por separado e superponer as imaxes. Ademais, pódese integrar a acción secundaria na animación, facendo que contornas e decorados convértanse en seres vivos.

Paira moitos animadores, películas como Shrek, Toy Story ou a Idade do Xeo (Ice Age) matarán a animación 2D. Pero o 2D tamén se desenvolveu moito nos últimos anos, e outros creen que tras pasar o boom de 3D seguirán utilizando ambos os sistemas.

Na actualidade, moitas películas realízanse combinando ambas as técnicas. Ademais, os animadores buscan constantemente novos camiños e ademais de mesturar a infografía 2D e 3D, están a mesturar outras técnicas como bonecos, decorados reais, personaxes de plastilina, etc. Haberá que ver, por tanto, que vai supor o futuro.

Os creadores que traballan neste mundo están de acordo polo menos nunha cousa: o corazón das películas de animación é o guión, e as técnicas non son máis que recursos paira levalo a cabo. Boa historia e boa realización fan animación de calidade.

Mesturar imaxes reais e debuxos animados é una técnica coñecida. A través dela conseguíronse algúns dos episodios máis coñecidos do cine (a feira de Mary Poppins, o tolo partido de fútbol de Bedknobs and broomsticks entre os animais da selva, o mundo de Roger Rabbit…). En Euskal Herria tamén se fixeron películas deste tipo, como O rei da granxa.

Dibulitoon

Unindo persoas reais e debuxos, resulta especialmente difícil obter resultados cribles. Nos últimos anos, ademais, o reto foi unificar a imaxe real e a infografía tridimensional, e as novas tecnoloxías tamén se desenvolveron neste campo.

O traballo destas películas consta de dous partes. Na primeira trabállanse tres elementos independentes. Por unha banda, os verdadeiros intérpretes traballan nun estudio especial onde se gravan as imaxes con cámara de cine, por outro se traballan os decorados e doutra banda os personaxes animados. A continuación engádense imaxes, decorados e personaxes virtuais gravados con cámara de cine. A correcta realización desta mestura é fundamental paira conseguir bos resultados. Se os autores conseguen que os espectadores vexan os seus personaxes carnais e imaxinarios ao mesmo nivel, é una boa mostra do seu traballo.


Parece que nos últimos anos o cine de animación cobrou moita forza; moitas películas infantís teñen compoñentes paira adultos e apréciase moito o traballo dos animadores. Pero non en todas partes.

Definir o estilo de movemento segundo a natureza do personaxe.
PDI/Dreamworks

En Euskal Herria o mundo da animación é moi pequeno, hai poucas produtoras e as condicións de traballo non sempre son tan adecuadas. Na produtora Dibulitoon realizan traballos por encargo e produción propia. Din que un animador de aquí ten que facer una media de dous planos á semana. Os animadores dos grandes estudos norteamericanos realizan un plano mensual. Ademais, en Euskal Herria hai moitas dificultades paira conseguir una formación adecuada, xa que non hai escola paira aprender novas técnicas.

Con todo, non se pode dicir que hai pouco talento. De feito, o País Vasco ha exportado moitos animadores, algúns deles iniciados en pequenas produtoras de aquí e que posteriormente foron a mercados europeos ou americanos. Ademais, varias producións vascas han recibido o visto e prace da crítica e o nomeamento aos premios.

Pero mesmo cando se realizan traballos de boa calidade, enfróntanse a unha dura competencia, xa que hai una gran diferenza con outras producións en canto a medios técnicos, económicos e de mercadotecnia. Exemplo diso é o Glup de Dibulitoon. Goya foi nomeada aos premios e, con todo, foi lanzada con catro meses de atraso. Estreábase en Nadal, pero a competencia contra aneis e peixes pareceulles demasiado complicada.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia