}

Elaboración de imaxes sintéticas

1988/04/01 Arizkorreta, Alberto Iturria: Elhuyar aldizkaria

Ao longo dos anos, Computer Graphic está a pasar da palabra á palabra.
Primeira película con TRON, Computer graphics en 1982.

E que é este Computer Graphics?. A súa tradución indícanos que se trata de realizar imaxes ou gráficos por computador. Con todo, esta terminología non pode considerarse moi adecuada, xa que, en definitiva, o gráfico non é un espectáculo móbil en si mesmo e a particularidade e o problema máis rechamante desta tecnoloxía é o seu movemento e a 3ª dimensión das imaxes xeradas por computador. Pero non vaiamos as cousas adiante e vaiamos paso a paso.

Nas seguintes páxinas tratarei de achegarvos ás orixes desta técnica de creación.

As primeiras imaxes creadas por computador datan dos anos 50. Desde entón até agora esta técnica desenvolveuse en función das melloras que se ían producindo no computador.

Desde sempre, a imaxe de computador foi unida a unha pantalla de televisión, e como todos sabedes, o sinal codificada creada por ela e a súa definición dános ese aspecto real. Actualmente a televisión traballa en 625 liñas. Con todo, o día que veremos máis crible e asimilado ao cine con 1.200 liñas e una imaxe máis real non está lonxe.

Digamos, con todo, que o computador no canto de traballar por liñas faio por PIXEL. O PIXEL é un punto no que o computador pode actuar independentemente sobre cada punto. Canto máis Pixel, maior será a calidade da súa imaxe e, como non, maior será o seu prezo.

a) Capítulo de Gaur Egun
O logotipo foi deseñado por Koldo Etxeberria

Paira dar por boa a imaxe dun computador, tanto en cine como en televisión, debe ter una resolución mínima de 1.280 por 1.024 PIXELS, o que nos indica que o computador inflúe en 250.000 puntos.

Pero co computador, como xorde a imaxe?

Creación de imaxes sintéticas

A creación de imaxes en dúas dimensións (2-D) e/ou claramente, nun debuxo simple e simple (na práctica dános igual estar en papel e/ou monitor de televisión), é o primeiro que veremos.

Con todo, os límites deste tipo de imaxes son elevados. Ademais da aparencia dos tridimensionales, non podemos conseguir outras das perspectivas e seccións debuxadas. Nin outras propiedades (volume, rixidez, etc.) calcular.

Estas imaxes pódense crear de dúas formas diferentes:

    En directo por computador,
  • Mediante un periférico. A) Directamente por computador
b) Detalle dos polígonos.

Mediante o teclado introduciremos algunhas variables nos eixos ±X e ±E do plano imaxinario. Por suposto, o plano imaxinario é o da pantalla. Nesta primeira utilización

    guión punto
  • e traballaremos só cos arcos.

E con elas poderemos obter una imaxe no monitor. Xeralmente son figuras simples, xeométricas.

O rectángulo representaríase así.

Agora podemos aplicar diferentes funcións a este rectángulo. Normalmente estas funcións dependen da capacidade operativa do computador.

As variacións máis frecuentes no plano son:

    Homotecia: Imaxe ampliada ou reducida.
  • Simetría: Imaxe inversa, como o efecto espello. B) Mediante un periférico

A través delas podemos partir dunha imaxe anterior e acceder ao computador paira procesala, utilizándoa como rectángulo creado anteriormente.

Terminal do computador.

O computador máis común nos periféricos é o palet 2-D ou pincel electrónico. A este nivel hai auténticas xerras no mercado profesional como PaintBox, Chyron-4, Graff-9, etc. Todas elas están deseñadas paira ser utilizadas en traballos de televisión. Nestes casos o palet é o que crea a imaxe e cambia o computador. Normalmente e co sistema informatizado substitúese o palet polo digitalizador. Tamén hai palets 3-D (TRES DIMENSIÓNS). Tiven permiso paira utilizar un dos CCETT (Centre Comun d'Etudes da Telecomunication et Television) de Francia.

Doutra banda, e por exemplo, poderiamos empezar desde unha foto. Aquí, utilizando una cámara, colleriamos a imaxe e esta enviaríaa ao computador, dixitalizándoa e gardándoa paira outro uso.

Así, aos poucos o movemento, a cor, etc. paira dalo vaise complicando. Digamos que até agora traballamos cos "ziri". Un bo exemplo dun traballo a base de cuñas é o realizado na película TRON, un mundo aínda espido de imaxes sintéticas. O exemplo máis curioso témolo no Programa Fila-7 de T.V.E., elaborado por unha empresa madrileña.

Cronoloxicamente o seguinte paso foi crear imaxes sintéticas tridimensionales. Aquí entra en xogo una nova coordenada “Z”. Isto daranos o volume das imaxes xeradas. Este sistema 3-D denomínase tamén Modelado Xeométrico.

Agora trabállase moito máis a creación dunha cousa, porque a súa definición indica que é máis grande e máis preciso.

Estas cousas,

    Volume de superficie, Polígono regular, etc.
  • e mediante complexas operacións matemáticas

podemos definilos.

Para que dalgunha maneira sexa máis comprensible e visual, centrarémonos no sistema de polígonos, uno dos máis fáciles paira iso.

Una cousa xorde engadindo e engadindo polígonos. Por exemplo, E.S. da sección de Gaur Egun o logotipo ten máis de 10.000 polígonos. Se puidésemos ver a Ga ampliada, veriamos una rede de arañas con miles de elementos unidos entre si.

Desta forma, canto maior sexa a potencia do computador, máis polígonos poderá procesar paira crear a imaxe, e isto será máis complexo.

O computador que utilizamos, se tarda 5 minutos en procesar 15.000 polígonos, o computador X-MP-22 de Dixital Productions procesa un millón de polígonos nun minuto e medio. Se queredes saber o seu prezo, diremos que vale máis de dous mil millóns de pesetas.

Bo, supoñamos que despois de realizar todas as operacións temos as imaxes que queremos. Como poderemos velos? Como imos darlle movemento?

Ver a imaxe sintética nun monitor é bastante sinxelo grazas a una ferramenta que se coloca entre o computador e o monitor, a interface. Pero ver a imaxe en movemento é outra historia, porque os computadores aínda non traballan con tempo real, senón procesando as imaxes que ten un programa individualmente. Este é o sistema tradicional que sempre se utiliza na animación aquí.

Poñamos, por exemplo, o capítulo máis complexo que até agora se fixo na E.T.B. por computador, o xefe de sección do programa TXORIA DUT MAITE.

O capítulo dura 34 segundos. Tendo en conta que hai 25 imaxes por segundo, o computador proporciónanos una cantidade de 850 imaxes diferentes procesadas una a unha.

Cada una destas 850 imaxes pasa a un monitor de alta resolución de 1.200 raias durante o procesado. Tamén hai 5.000 liñas. Son fotografados por unha cámara de cine debidamente preparada. Así até 850. Despois revélase a película, pásase do telecable ao vídeo, ponse música e eup! !, temos o capítulo en movemento. É un contraste marabilloso unir estas dúas técnicas. Uno tan moderno e o outro, o cine, tan vello.

O computador tamén nos ofrece una única opción de cámara imaxinaria, a cámara que entra dentro da televisión de Txoria Dut Maite ou que segue nas súas comeries o avión de papel, aínda que non sexa real na realidade.

E do mesmo xeito que xogamos cunha cámara imaxinaria, cos puntos de luz imaxinarios tamén o facemos, porque se non estivésemos sen iluminar non veriamos nada. Os puntos de luz tamén se programan nos eixos X, E, Z, onde se programan as sombras, reflexos, etc. creando.

Pero a partir de agora complícase moito e aquí só quixemos dar una pequena explicación da autenticidade desas imaxes que non son reais. Por iso non está lonxe a posibilidade de ver outra nova película de Marilyn Monroe. Veremos un fime que nunca gravara, pero os nosos ollos non van marcar diferenzas entre o auténtico Marily e este informatizado Marilyn. E non o dicimos por dicir, porque xa están a traballar en EE.UU.

En E.T.B. temos neste momento dous exemplos baixos de imaxes sintéticas tridimensionales: Capítulos de "Gaur Egun" e "Txoria Dut Maite".

Pero destes falaremos noutro.

Novo sistema

Todo o que se expuxo está en certo xeito obsoleto. Como se mencionou anteriormente, xa se está traballando na creación de imaxes máis cribles e complicadas.

Casa de CCETT. Son punteiros a nivel europeo.

Hai uns meses estiven nun curso en Rennes (Francia) e tiven a oportunidade de coñecer o novo sistema francés. Este sistema está a ser investigado pola organización CCETT, coñecida como RAY CASTING. Con este sistema créanse figuras moi complexas que nunca poderiamos conseguir co sistema tradicional de esfera, polígono, cuña, etc. As fontes de traballo do computador son totalmente diferentes, o maior tempo necesario, etc. Con toda a miña boa vontade solicitei permiso ao sistema paira sacar una foto, pero foi imposible, porque me dixeron que era una tecnoloxía de alto nivel que había que coidar. Con todo, presentáronnos CINCO segundos dun Clip promocional. Foron cinco segundos sorprendentes.

Se empezamos a pensar, todos estes sistemas complexos non foron deseñados paira facer bobadas animadas.

Con todo, neste mundo os avances prodúcense día a día. 7º Internacional de Novas Imaxes, que se celebra este ano en Montecarlo. No Forum, os xaponeses expuxeron a creación de imaxes a través do láser. E non parece que a cuestión quede aí!

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia