}

Elaboració d'imatges sintètiques

1988/04/01 Arizkorreta, Alberto Iturria: Elhuyar aldizkaria

Al llarg dels anys, Computer Graphic està passant de la paraula a la paraula.
Primera pel·lícula amb TRON, Computer graphics en 1982.

I què és aquest Computer Graphics?. La seva traducció ens indica que es tracta de realitzar imatges o gràfics per ordinador. No obstant això, aquesta terminologia no pot considerar-se molt adequada, ja que, en definitiva, el gràfic no és un espectacle mòbil en si mateix i la particularitat i el problema més cridaner d'aquesta tecnologia és el seu moviment i la 3a dimensió de les imatges generades per ordinador. Però no anem les coses endavant i anem pas a pas.

En les següents pàgines tractaré d'acostar-vos als orígens d'aquesta tècnica de creació.

Les primeres imatges creades per ordinador daten dels anys 50. Des de llavors fins ara aquesta tècnica s'ha desenvolupat en funció de les millores que s'anaven produint en l'ordinador.

Des de sempre, la imatge d'ordinador ha anat unida a una pantalla de televisió, i com tots sabeu, el senyal codificat creat per ella i la seva definició ens dóna aquest aspecte real. Actualment la televisió treballa en 625 línies. No obstant això, el dia que veurem més creïble i assimilat al cinema amb 1.200 línies i una imatge més real no està lluny.

Diguem, no obstant això, que l'ordinador en comptes de treballar per línies el fa per PÍXEL. El PÍXEL és un punt en el qual l'ordinador pot actuar independentment sobre cada punt. Com més Píxel, major serà la qualitat de la seva imatge i, com no, major serà el seu preu.

a) Capítol de Gaur Egun
El logotip ha estat dissenyat per Koldo Etxeberria

Per a donar per bona la imatge d'un ordinador, tant en cinema com en televisió, ha de tenir una resolució mínima de 1.280 per 1.024 PÍXELS, la qual cosa ens indica que l'ordinador influeix en 250.000 punts.

Però amb l'ordinador, com sorgeix la imatge?

Creació d'imatges sintètiques

La creació d'imatges en dues dimensions (2-D) i/o clarament, en un dibuix simple i simple (en la pràctica ens és igual estar en paper i/o monitor de televisió), és el primer que veurem.

No obstant això, els límits d'aquesta mena d'imatges són elevats. A més de l'aparença dels tridimensionals, no podem aconseguir altres de les perspectives i seccions dibuixades. Ni altres propietats (volum, rigidesa, etc.) calcular.

Aquestes imatges es poden crear de dues formes diferents:

    En directe per ordinador,
  • Mitjançant un perifèric. A) Directament per ordinador
b) Detall dels polígons.

Mitjançant el teclat introduirem algunes variables en els eixos ±X i ±I del pla imaginari. Per descomptat, el pla imaginari és el de la pantalla. En aquesta primera utilització

    guió punt
  • i treballarem només amb els arcs.

I amb elles podrem obtenir una imatge en el monitor. Generalment són figures simples, geomètriques.

El rectangle es representaria així.

Ara podem aplicar diferents funcions a aquest rectangle. Normalment aquestes funcions depenen de la capacitat operativa de l'ordinador.

Les variacions més freqüents en el pla són:

    Homotècia: Imatge ampliada o reduïda.
  • Simetria: Imatge inversa, com l'efecte mirall. B) Mitjançant un perifèric

A través d'elles podem partir d'una imatge anterior i accedir a l'ordinador per a processar-la, utilitzant-la com a rectangle creat anteriorment.

Terminal de l'ordinador.

L'ordinador més comú en els perifèrics és el palet 2-D o pinzell electrònic. A aquest nivell hi ha autèntiques gerres en el mercat professional com PaintBox, Chyron-4, Graff-9, etc. Totes elles estan dissenyades per a ser utilitzades en treballs de televisió. En aquests casos el palet és el que crea la imatge i canvia l'ordinador. Normalment i amb el sistema informatitzat se substitueix el palet pel digitalitzador. També hi ha palets 3-D (TRES DIMENSIONS). Vaig tenir permís per a utilitzar un dels CCETT (Centri Comun d'Etudes de la Telecomunication et Television) de França.

D'altra banda, i per exemple, podríem començar des d'una foto. Aquí, utilitzant una càmera, agafaríem la imatge i aquesta l'enviaria a l'ordinador, digitalitzant-la i guardant-la per a un altre ús.

Així, a poc a poc el moviment, el color, etc. per a donar-lo es va complicant. Diguem que fins ara hem treballat amb els "ziri". Un bon exemple d'un treball a base de tascons és el realitzat en la pel·lícula TRON, un món encara nu d'imatges sintètiques. L'exemple més curiós el tenim en el Programa Fila-7 de T.V.E., elaborat per una empresa madrilenya.

Cronològicament el següent pas va ser crear imatges sintètiques tridimensionals. Aquí entra en joc una nova coordenada “Z”. Això ens donarà el volum de les imatges generades. Aquest sistema 3-D es denomina també Modelatge Geomètric.

Ara es treballa molt més la creació d'una cosa, perquè la seva definició indica que és més gran i més precís.

Aquestes coses,

    Volum de superfície, Polígon regular, etc.
  • i mitjançant complexes operacions matemàtiques

podem definir-los.

Perquè d'alguna manera sigui més comprensible i visual, ens centrarem en el sistema de polígons, un dels més fàcils per a això.

Una cosa sorgeix afegint i afegint polígons. Per exemple, E.S. de la secció de Gaur Egun el logotip té més de 10.000 polígons. Si poguéssim veure a Ga ampliada, veuríem una xarxa d'aranyes amb milers d'elements units entre si.

D'aquesta forma, com més gran sigui la potència de l'ordinador, més polígons podrà processar per a crear la imatge, i això serà més complex.

L'ordinador que hem utilitzat, si triga 5 minuts a processar 15.000 polígons, el computador X-MP-22 de Digital Productions processa un milió de polígons en un minut i mig. Si voleu saber el seu preu, direm que val més de dos mil milions de pessetes.

Bé, suposem que després de realitzar totes les operacions tenim les imatges que volem. Com podrem veure'ls? Com li donarem moviment?

Veure la imatge sintètica en un monitor és bastant senzill gràcies a una eina que es col·loca entre l'ordinador i el monitor, la interface. Però veure la imatge en moviment és una altra història, perquè els ordinadors encara no treballen amb temps real, sinó processant les imatges que té un programa individualment. Aquest és el sistema tradicional que sempre s'utilitza en l'animació aquí.

Posem, per exemple, el capítol més complex que fins ara s'ha fet en l'E.T.B. per ordinador, el cap de secció del programa TXORIA DUT MAITE.

El capítol dura 34 segons. Tenint en compte que hi ha 25 imatges per segon, l'ordinador ens proporciona una quantitat de 850 imatges diferents processades una a una.

Cadascuna d'aquestes 850 imatges passa a un monitor d'alta resolució de 1.200 ratlles durant el processament. També hi ha 5.000 línies. Són fotografiats per una càmera de cinema degudament preparada. Així fins a 850. Després es revela la pel·lícula, es passa del telecable al vídeo, es posa música i eup! !, tenim el capítol en moviment. És un contrast meravellós unir aquestes dues tècniques. Un tan modern i l'altre, el cinema, tan vell.

L'ordinador també ens ofereix una única opció de càmera imaginària, la càmera que entra dins de la televisió de Txoria Dut Maite o que segueix en les seves comeries l'avió de paper, encara que no sigui real en la realitat.

I igual que juguem amb una cambra imaginària, amb els punts de llum imaginaris també ho fem, perquè si no estiguéssim sense il·luminar no veuríem res. Els punts de llum també es programen en els eixos X, I, Z, on es programen les ombres, reflexos, etc. creant.

Però a partir d'ara es complica molt i aquí només hem volgut donar una petita explicació de l'autenticitat d'aquestes imatges que no són reals. Per això no està lluny la possibilitat de veure una altra nova pel·lícula de Marilyn Monroe. Veurem un fime que mai havia gravat, però els nostres ulls no marcaran diferències entre l'autèntic Marily i aquest informatitzat Marilyn. I no ho diem per dir, perquè ja estan treballant als EUA

En E.T.B. tenim en aquest moment dos exemples baixos d'imatges sintètiques tridimensionals: Capítols de Gaur "Egun" i "Txoria Dut Maite".

Però d'aquests parlarem en un altre.

Nou sistema

Tot el que s'ha exposat està en certa manera obsolet. Com s'ha esmentat anteriorment, ja s'està treballant en la creació d'imatges més creïbles i complicades.

Casa de CCETT. Són capdavanters a nivell europeu.

Fa uns mesos vaig estar en un curs en Rennes (França) i vaig tenir l'oportunitat de conèixer el nou sistema francès. Aquest sistema està sent investigat per l'organització CCETT, coneguda com a RAY CASTING. Amb aquest sistema es creen figures molt complexes que mai hauríem pogut aconseguir amb el sistema tradicional d'esfera, polígon, tascó, etc. Les fonts de treball de l'ordinador són totalment diferents, el major temps necessari, etc. Amb tota la meva bona voluntat vaig sol·licitar permís al sistema per a treure una foto, però va ser impossible, perquè em van dir que era una tecnologia d'alt nivell que calia cuidar. No obstant això, ens van presentar CINC segons d'un Clip promocional. Van ser cinc segons sorprenents.

Si comencem a pensar, tots aquests sistemes complexos no han estat dissenyats per a fer ximpleries animades.

No obstant això, en aquest món els avanços es produeixen dia a dia. 7è Internacional de Noves Imatges, que se celebra enguany en Montecarlo. En el Fòrum, els japonesos han plantejat la creació d'imatges a través del làser. I no sembla que la qüestió es quedi aquí!

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia