}

Hiru lerrokatu

1989/07/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Hemen gatoz berriro ere topaleku dugun sail honetan beste programatxo bat eskaini asmoz. Dena den gauza guztietan atsedenalditxo bat mesedegarri izaten dela uste dugunez, udan sartu garela eta opor-giroa urtean zehar landutako ildotik pixka bat irteteko aprobetxatu nahi izan dugu.

Orain arteko programak gehienak asignaturekin gutxi edo gehiago loturik egon badira ere (dela fisika ,dela matematika etab.ekin) ale honetan joko bat sartzea egokiago iruditu zaigu.

Hiru lerrokatu jokoa ezaguna izango da guztientzat seguruenik, baina badaezpada hemen doaz arauak.

  1. Jokalari bakoitzak hiru fitxa ditu, jokalari bakoitzaren fitxak desberdinak izanik.
  2. Jokoa hiru fitxa berdin lerrokatzean datza.
  3. Lehenengo jokalariak erdian kokatu beharko du lehenengo fitxa eta hau ez da inoiz handik mugituko. Jokaldi bakoitzean fitxa bakarra mugituko da.

Jokalari bakoitzak lor ditzakeen soluzio posibleak hauek dira:

Programaren azalpena eta programa bera besteetan baino luzeagoak diren arren, ez beldurtu, erabilpen aldetik oso erraza gertatuko zaizu eta. Beraz, animo eta jolastu lasai.

Programaren zatiak:

  • 10-50: Programaren hasieraketa. Bertan jokalari bakoitzaren emaitza edo soluzio posibleak definitzen dira (50).
  • 60-90: Taula irudikatu.
  • 100-210: Jokalari 1 edo 2 izango diren aukeratu eta bakoitzaren aurkezpena egin. Jokalari bakarra baldin bada, ordenadorearekin jokatuko du; jokalariak berak aukeratu beharko du jokoa nork hasiko duen.
    Jokalari bakoitzak fitxa desberdinak izango ditu; batek biribilak eta besteak koadratuak.
  • 220: Lehenengo jokalariaren lehen fitxa automatikoki kokatuko da erdian eta ezingo da hemendik mugitu.
  • 230-420: Fitxak lehen aldiz taulan kokatzea.
    Fitxak higitzea tokatzen zaion jokalaria ordenadorea baldin bada, azpirrutina batera egingo da deia (250,340). Bertan (690) fitxa zein lekutan jartzea komeni zaion aztertuko du.
    Aurrerako ikusiko dugu azterketa hori nola burutzen duen. Jokalaria ordenadora ez bada, jokalariari berari galdetuko zaio fitxa non kokatu nahi duen, bere erantzunak bete behar duen baldintza bakarra hauxe izanik: 1etik 9ra bitartekoa izatea, 5a (erdikoa) ez izatea eta posizio hori lehendik okupatuta ez egotea.
    Aukeratutako posizioa libre baldin badago, jokatzen ari den jokalariari dagokion fitxa kokatuko da bertan (310, 1. jokalariarena, 400, 2.arena) eta posizio hori ikur adierazgarri batez markatua geratuko da. Aukeratutako posizioa lehendik okupatuta baldin bazegoen, mezu bat emango da arazoaren berri emanez.
    Jokalari batek hirugarren fitxa kokatu bezain laster, eta gerora egingo den jokaldi bakoitzaren ondoren, lerro bat osatu den ala ez egiaztatu beharko da. (330,410).
  • 430-620: Jokalari bakoitzak hiru fitxak taulan kokatu ondoren, txandaka mugimenduak eginez jarraitu beharko dute harik eta bietako batek lerroa osatzea lortzen duen arte.
    Jokalaria ordenadorea ez bada, fitxa nondik nora mugitu nahi duen galdetuko zaio eta eskatutako jokaldia logikoa baldin bada, hots, emandako bi posizioak 1etik 9ra bitartekoak baldin badira, 5a ezik (posizio hau hasieran okupatu eta ondoren ezin izango bait da ukitu), libratu nahi duen lekuan bere fitxa bat baldin bazegoen (490) eta hartu nahi duen lekua hutsik baldin bazegoen (540), programak jokaldia burutu eraziko du bestelako egiaztapenik egin gabe (560-600). Jokaldi bakoitzaren ondoren, une horretan jokatu duenak lerroa osatzea lortu duen ala ez ikusi beharko da (610).
  • 630-680: Programak lerro bat osatu dela detektatzen duenean, irabazlea nor izan den adieraziko du.
    Orain arte ikusi dugun hau izango litzateke nolabait programa nagusia, baina askotan gertatzen den bezala, hemen ere azpirrutinak programa nagusia bera bezain garrantzitsuak dira. Lehenago bat aipatu dugu; lerroa osatu den ala ez konprobatzen duena (920-1020). Horrez gain beste hiru azpirrutina gehiago daude eta hauetan definitzen da hain zuzen ere ordenadoreak jokatzerakoan kontutan hartzen dituen puntuak eta, nolabait esateko, bere “jokaera”. Pasa gaitezen bada azpiatal hauetako bakoitza polikiago aztertzera.
  • 920-1030: Egiaztatu ekintza: Programa nagusiak adieraziko dio zein izan den azken jokaldia egin duen jokalaria. Azpirrutina honetan jokalari bakoitzaren fitxak okupatzen dituzten posizioak hartuko dira kontutan, bi katea desberdin sortuz; jokalari bakoitzeko bat (BAT$, BI$).
    Jokalariari dagokion azpikatea bere emaitza posibleen artean (KAT$1, KAT$2) aurkitzen den ala ez ikustea izango da azpirrutina honen eginkizuna; eta honetaz gain irabazlea zein izan den adieraztea ere bai.
  • 690-910: Jokaldia definitu ekintza: Ordenadoreak egin behar duen jokaldia definitzen da, horretarako fitxa nondik nora mugitu behar duen kalkulatuz. Fitxa nora mugitu behar duen definitzeko gehienez hiru urrats emango ditu:
    1. Baldin Berak lerroa osa badezake
      orduan nora definitu
    2. bestela
      Baldin besteak lerroa osa badezake
      orduan nora definitu
    3. bestela libre dagoen lehenengo
      lekua definitu noratzat
      ambaldin
      ambaldin

    Lehenengo bi kasuetan Lerroa osa daitekeen ekintzara egiten da deia. Nondik mugitu behar den definitzeko berriz, nondik mugitu ekintzara egingo da deia.

  • 1040-1190: Lerroa osa daitekeen ekintza Jokalari baten irabazteko posibilitateak aztertzen ditu, horretarako jokalariaren egoera eta bere soluzio posibleak konparatuz. NORA definitzeko, egoerako bi posiziok emaitza posible baten bi posiziorekin bat etorri behar dute eta emaitza osatzen duen hirugarren posizioak libre egon behar du. NORA hirugarren posizio hori izango da.
  • 1200-1360: Nondik mugitu ekintza
    Bi kasu posible bereiztu behar dira:
    1. Oraindik fitxaren bat kokatu gabe baldin badauka, ez du NONDIK definitu behar.
    2. Hiru fitxak jadanik taulan kokatuta daudenean:
    • Berak lerroa osa dezakeela ikusi badu, emaitzarekin bat datozen bi fitxak dauden lekuan utzi beharko ditu, bestea mugituz.
    • Berak lortu ezin badu, beste jokalariari eragotzi beharko dio. Horretarako bestearen posibilitateak aztertu beharko ditu eta bere fitxa bakoitza mugitzeak izan ditzakeen eraginak kontutan hartu.
(Oharra: Irudia ongi ikusteko jo ezazu PDF-ra).

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia