}

Estatuak eta hiriburuak

1989/12/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Geografia izan da oraingo programa honetan lantzeko aukeratu dugun gaia; Europako estatuak eta hiriburuak hain zuzen ere. Dena den, gaiari berari baino garrantzi handiagoa eman nahi diogu lantzeko moduari; gehienetan gertatzen den bezala programa bera beste arlo askotako gaiak lantzeko ere erabilgarri izan bait daiteke.

Zutabe batean estatuak eta bestean hiriburuak agertu ondoren, bi zutabe hauen arteko erlazioa aurkitzea izango da erabiltzaileak egin beharko duena, edo beste modu batera esanda, bikote unibokoak osatzea.

Pantailan agertuko dira une oro erabil daitezkeen teklak eta berauen funtzioak. Beraz, lanean hasteko prest baldin bazaude, aurrera!

(Oharra: Irudia ongi ikusteko jo ezazu PDF-ra).

Programaren azalpena

Programaren azalpena hasteko, kasu honetan interesgarri iruditu zaigu erabiltzen diren taulak zeintzuk diren eta zertarako erabiltzen diren adieraztea.

  • TAU$ (9,4): Bertan, pantailan agertuko diren 9 estatuen datuak gordeko dira. TAU$ (I,1)en estatua bera gordeko da; TAU$ (I,2)n estatuko hiriburua, TAU$ (I,3)k bikote hori jadanik asmatu den (1) ala ez (Ø) adieraziko du eta TAU$ (I,4) osagaiak bikoteari dagokion kolorea.
  • EST (31): 1etik 31ra bitarteko zenbakiak gordeko dira taula honetan; 31 estatu bait daude aukeratu ahal izateko.
  • ALE (9): EST taulatik aukeratutako 9 zenbaki gordeko dira taula honetan.
  • KAP (9): 1etik 9ra bitarteko zenbakiak gordeko dira.
  • NAH (9): Aurreko taulako zenbakiak nahasteko erabiliko da. Hots, NAH (I) elementuak ezkerreko zutabean I. posizioan agertuko den estatuko hiriburuak eskuineko zutabean zein posizio okupatuko duen adieraziko du.

Goazen bada hau ikusi ondoren programa bera aztertzera:

  • 10-60: Programaren hasieraketa.
  • 70-120: 31 estatuetatik 9 hartuko dira aleatorioki.
  • 130-190: Estatu/hiriburu bikote bakoitzeko kolore bat eta hiriburua eskuineko zutabean zein posi-ziotan agertuko den definituko da.
  • 200-250: Aukeratutako datuak irakurri besterik ez da egiten.
  • 260-330: Hasierako pantaila irudikatzen da. Estatuak ezkerreko zutabean eta hiriburuak eskuinekoan nahasturik, guztiak kolore berdinez.
  • 350-760: Guztiak asmatzen ez dituen bitartean eta 5 akats egiten ez dituen bitartean, erabiltzaileak lehenbizi ezkerreko zutabetik bat aukeratu beharko du. Horretarako eta Ø teklak erabili ahal izango ditu, aukeratu duen elementuan kokatu ondoren <RETURN> sakatu beharko duelarik. (370-550) Estatua hautatu duenean automatikoki pasatuko da eskuineko zutabera, hiriburuen zutabera eta hemen gauza bera egin beharko du. (560-600)
    Aukeraketa zuzena izan bada, bikoteari dagokion koloreaz bereiztuko dira, bai estatua era bai hiriburua. (620-640). Asmatu ez bada, berriro ere lehengo kolorean geratuko dira eta 5. akatsa izan ez bada behintzat beste saio bat egiteko aukera eskainiko da (650-750).
  • 780-910: Jokoa bikote guztiak aurkitu direlako edota guztiak aurkitu aurretik 5 akats egin direlako amaituko da. Bigarren kasuan, emaitza ikusteko aukera ere ematen da. (820-860).
  • 940-1070: Hasierako pantaila, hau da, errekoadroak etab. irudikatzeko erabiltzen den azpirrutina da hau.
  • 1090-1120: Karaktereak banaka eta soinua aterata idazteko azpirrutina.
  • 1140-1170: Karaktere-kateak eskuinaldetik ezker aldera idazteko azpirrutina.
  • 1190-1240: Programa nagusiko datuak, hots, estatuak eta hiriburuak.
  • 1260-1310: Hasierako pantaila egiteko erabiltzen diren kode eta datuak.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia