}

Aforcado

1990/07/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Seguindo o costume de cada ano, no número de verán, publicaremos o popular xogo URKATUA.

Seguindo co costume de cada ano, este ano volvemos ofrecer no número de verán, o número de xullo e agosto, un número lixeiramente inferior aos programas que publicamos ao longo do ano.

Cando dicimos Xamurrio non falamos da estrutura do programa, senón do seu uso, e non cabe dúbida de que os xogos son os máis atractivos desde o punto de vista do seu uso e quizais os máis adecuados paira este ano.

A maioría coñeceredes o xogo coñecido como AFORCADO. Un dos xogadores (neste caso será o computador) elixirá una palabra e o outro terá que ir engadindo letras, indicando si acertou ou non por cada letra que di e o número de veces que acertou e a posición da palabra na que aparece.

Ao comezo do xogo prepararase una urka na que se representará una parte do corpo por cada fallo que se produza durante o xogo, ata que se inventen todas as letras da palabra ou quede aforcado despois de representar todo o corpo.

A pesar de ser un xogo, creemos que pode resultar moi útil paira traballar o vocabulario, pero esa opinión queda en mans dos usuarios.

Así que ánimo e xoga!


Nota: Paira ver ben esta imaxe accede ao pdf

Descrición do programa

  • Introdución ao programa 10-90; preparación da auga.
  • 100-160 Selecciónase aleatoriamente una palabra dos datos, se garda por caracteres na táboa e márcanse as letras como inéditas.
  • 170-420 Ciclo principal do programa. Este ciclo finalizará cando se cometan 7 erros ou omisións ou se inventa a palabra.
    • 190-250 Control da tecla que pulsou o usuario, comprobando que é letra e pasando a maiúsculas.
    • 260-290 Si a letra introducida aparece na palabra seleccionada, marcar na táboa a posición na que aparece e introducila na pantalla.
    • 300-380 Representación da parte de imaxe de fallo. até 6 faltas.
    • 390-420 Comprobar si inventáronse todas as letras da palabra.
  • 430-510 Explicación do resultado do xogo.
    • 440 Caso de invención da palabra.
    • 450-510 Caso de invención da palabra.
  • Palabras, datos a utilizar no programa 600-660.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia