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Jeu de memori (I)

1989/01/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Il existe de nombreux jeux pour travailler la mémoire, mais cette sélection peut être l'un des plus populaires. Le jeu se compose généralement de pièces en carton ou en bois. Chaque pièce porte une image et chaque image est en deux pièces. En quoi consiste le jeu ?

Au début, toutes les pièces sont placées vers le bas, c'est-à-dire avec les images cachées et mélangées.

Dans chaque jeu, vous devez soulever deux pièces et ce que vous devez obtenir est que ces deux pièces sont de la même image. Si c'est le cas, c'est-à-dire que si les pièces soulevées ont la même image, le joueur qui joue les ramènera et essaiera à nouveau jusqu'à ce qu'ils échouent.

Si les pièces sélectionnées ont une image différente, après avoir passé un peu de temps à se rappeler les images et les positions seront retournées et laissées dans la même position.

A la fin gagne celui qui obtient le plus de pièces. C'est le jeu que nous avons voulu simuler avec le programme suivant, mais avec la différence qu'il est conçu pour un joueur, parce que les images inventées par chaque personne ne se distinguent pas.

Les étapes à suivre sont les suivantes:

  • Un tableau ou un tableau quadrillé apparaît à l'écran. Vous devez sélectionner les zones de deux en deux, c'est-à-dire d'abord l'une puis l'autre, en utilisant les touches de déplacement du curseur (Règle, ?, , Ø). Lorsque vous essayez de sortir de la table, vous entendrez un son et le curseur restera à l'endroit où il était.
  • Lorsque vous atteignez la zone sélectionnée, appuyez sur RETURN, vous verrez l'image qui cachait la zone.
  • Répétez le processus avec un autre cadre.
  • Après avoir sélectionné deux cases, deux choses peuvent se produire :
    1. Si les deux images ont la même image, les images seront visibles et une image sera ajoutée au compteur des images trouvées.
    2. Si les images présentées sont différentes, après un instant sur l'écran, elles seront à nouveau cachées. Donc, essayer de garder à l'esprit la position des images pour un autre tour.
  • Le jeu peut se terminer pour deux raisons:
    1. Parce que tous les couples ont été trouvés (24).
    2. Parce que 100 sessions ont été réalisées, même si certaines n'ont pas été trouvées. Dans ce cas, en appuyant sur la touche J vous aurez la possibilité de voir la table complète.
FIG.RM=1fn1 CHR$(26);” CHR$(27);”; CHR$(24); “;CHR$(25);



















190


LOCATE 25,2:PRINT “Appuyez sur RETURN en sélectionnant le tableau”; DÉBUT JEU

200 REM SESSIONS 210=0
































IK(I,3)=POS(0)–1:IF
TAU$((CSRLIN–2)/3,POS(0)/3,2)=”

THEN
TAU$((CSRLIN–2)/3,POS(0)/3,2)=”V4FFFF SESSIONS


IF IND 0 THEN

KUR$=LEFT$(IND–1)+MID$(SYMBOLE$, IND+1,LEN$)-IND)=51,00 MOIS
PAINT (IC(1,3)*8–4,IK(1,2)*8–4 TAU$((IK(1,2)–2)/3,IK(1,3)/3,2)=”
530 IF TAU$((IK(2,2)–2)/3,IK(2,3)/3,2)) ”1" THEN LOCATE(2,2),IK(2,3): PRINT
PAINT (IC(2,3)*8–4,IK(2,2)*8–4),1,2: PRINT “–”;:TAU$((IK(2,2)–2)/3,IK(2,3)/3,2)=”
540 IF I=2 THEN LOCATE 5,27:PRINT “Trouvés =”;STR$(24–LEN(SIGNE$)):8,27 LOCATE
PRINT “Sessions =”;SESSIONS; ELSE 560
550 LOCATE IK(2,2),IK(2,3)+1
560 WEND
570 WEND
580 REM RÉSULTATS
590 LOCATE 23,2:PRINT SPC(38):LOCATE 25,2:PRINT$
PRINT$ Vous les avez trouvés.”:GOTO 700
610 LOCATE 23,1:PRINT “Vous n'avez pas réussi. Pour voir toutes les images, appuyez sur J
620 TE$=” “:WHILE TE$ ”J” AND TE$
”j”:TE$=INKEY$:WEND 630 FOR=1 TO 8
640 FOR J=1 TO
650





L=(J–25,1)

Observations:

  1. Lors de la sélection des cases, il faut noter que les cases doivent être différentes, c'est-à-dire qu'en appuyant deux fois sur la même case RETURN elle ne sera pas valide.
  2. Si vous souhaitez effectuer une pause plus longue avant de masquer les images, il suffit de changer le numéro 2500 pour un plus grand nombre dans l'arrêt FOR 510.
  3. Pour modifier les images ou les symboles qui apparaissent, vous pouvez changer les numéros sur la ligne 630 (codes ASCII). Rappelez-vous que les codes ASCII doivent être compris entre 1 et 256.
  4. Programme comprenant 100 sessions. Pour plus ou moins de sessions, modifiez la ligne 220.

Parties du programme:

  • Compléter le tableau (50-130)
  • Représentation de l'écran (140-190)
  • Commande de mouvements de touches (260-420)
  • Afficher l'image dans la zone sélectionnée et enregistrer les informations (440-460)
  • Comparer les images des deux cases sélectionnées et effectuer les actions correspondantes dans chaque cas (470-550)
  • Affichage des résultats à la fin du jeu (580-690)

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