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El arte rupestre en la era de la digitalización y de la IA

2024/12/01 Galarraga Aiestaran, Ana - Elhuyar Zientzia Iturria: Elhuyar aldizkaria

La revolución de la digitalización y la inteligencia artificial ha llegado a todos los ámbitos, también a las cavidades de las cuevas, y ha investigado, entre otros temas, el arte rupestre. Con la ayuda de las nuevas tecnologías, los arqueólogos contemporáneos no solo han descubierto tesoros escondidos, sino que también han creado un método objetivo y universal para estudiarlos y comprenderlos mejor.

Laboratorio de Cueva de Isuntza (Lekeito, Bizkaia). Escaneo 3D de la cueva con la estación total. Ed. Iñaki Intxaurbe Alberdi

La arqueología siempre ha sido un ejemplo de interdisciplinariedad. José Miguel de Barandiaran Aierbe y su entorno también reunían en sus investigaciones arqueológicas métodos y enfoques procedentes de diferentes campos de conocimiento, tales como espeleología, geología, paleontología, antropología, etnografía, química… Con el tiempo, expertos en arqueología participan aún más en la investigación arqueológica, con el fin de conseguir el puzzle más completo posible con los restos del pasado.

El último ejemplo de esta evolución es el trabajo realizado por los arqueólogos del Instituto de Investigación de la Prehistoria IIIPC de la Universidad de Cantabria, Iñaki Intxaurbe Alberdi y Diego Garate Maidagan. En su opinión, la digitalización ha supuesto una revolución en la investigación del arte rupestre, desde el descubrimiento de imágenes antes de empezar a ser invisibles, a su conservación y a la obtención de nuevas conclusiones.

Iñaki Intxaurbe Alberdi y Diego Garate Maidagan arqueólogos del Instituto de Investigación de la Prehistoria IIIPC.

Como muestra de ello, se han descubierto nuevas imágenes en las cuevas que ya se conocían de antemano. Intxaurbe ha explicado que para ello se ha utilizado la aplicación informática DStretch: “Con esta aplicación se altera el color natural y se distinguen los colores que no se ven de otra manera. Esto nos ayuda a ver imágenes que no se perciben a simple vista y a interpretarlas; por ejemplo, donde sospechas que hay algo, puedes identificar un bisonte”.

A continuación ha dado otro ejemplo: las réplicas. “Hoy en día, gracias a la digitalización, somos capaces de hacer cosas que hace 15 años eran imposibles. Ahora podemos llevar la propia cueva a nuestros ordenadores, y así, trabajamos desde el laboratorio, la universidad o desde casa, como hacen en otros ámbitos, como el urbanismo o el urbanismo”.

“Esto es muy importante”, ha subrayado Garate. “De hecho, en algunas cuevas, la entrada está muy restringida o es difícil. Por ejemplo, en la cueva de Chauvet (Ardèche, Francia) no es conveniente introducir a nadie por razones de conservación, sino que solo entran los investigadores del proyecto y dentro de unos plazos determinados. En otras ocasiones, la entrada ha quedado cerrada por movimientos geológicos o es muy difícil. La cueva de Cosquer, por ejemplo, se encuentra en Marsella (Francia) y se encuentra bajo el mar Mediterráneo. Por lo tanto, la réplica digital no es solo para la difusión o para los museos, sino también para la investigación”.

Objetividad como objetivo

Para Intxaurbe, otra de las grandes novedades que ha supuesto la digitalización ha venido de la mano de las interpretaciones o las inferencias. “A partir de mediados del siglo pasado se empezó a utilizar la estadística en arqueología y en los últimos tiempos ha adquirido un gran peso”. En concreto, Intxaurbe ha demostrado en su tesis que la función del arte rupestre paleolítico se puede dividir en cuatro bloques utilizando tecnología 3D, sistemas de información geográfica y estadística multivariante.

Cueva de Askondo (Mañaria, Bizkaia). AK.A.II.El caballo 01 ha sido modificado mediante la aplicación DStretch. Ed. Iñaki Intxaurbe Alberdi

Según ha explicado, en la década de 1990 también se utilizaba la estadística para hacer este tipo de clasificaciones, aunque algunos criterios no eran objetivos, como por ejemplo, el grado de accesibilidad de un lugar. “Por ejemplo, un biólogo y un arqueólogo pueden tener un punto de vista diferente sobre la accesibilidad. Ahora, a través de la tecnología, el programa analiza la imagen de la cueva y da un valor numérico a la accesibilidad. Para el análisis estadístico utilizamos este número y el resultado que obtenemos es objetivo y universal. No importa si lo hace alguien en mi lugar, si la cueva es de aquí o de Andalucía”, ha precisado Intxaurbe.

En concreto, ha analizado nueve cuevas de Euskal Herria, una del norte y otra del sur, todas de la época de Madeleine, es decir, de la última época del arte rupestre paleolítico (desde hace 18.000 años hasta aproximadamente 13.500 años). Y ha llegado a clasificar las imágenes en cuatro grupos: los que tienen una función xamática, los que tienen los ritos de pasar a la madurez, las esculturas y grabados de barro en lugares escondidos, y los signos abstractos.

Garate ha recordado que en arqueología, desde sus inicios, la interpretación ha sido muy subjetiva. “Por ello, la cuantificación es esencial para la obtención de conclusiones objetivas. Además, hoy en día, open science (ciencia abierta) es la clave, que todos compartamos la misma información. Y eso lo podemos hacer nosotros también hoy en día en el arte rupestre. Sin embargo, hay límites. Por ejemplo, los archivos y datos que utilizamos no se pueden subir a Internet, ya que tienen un montón de terabytes. Ese es el objetivo, pero de momento estamos en el centro del camino”.

Según ha precisado, al igual que en el resto de las áreas, el objetivo es seguir los criterios FAIR en la investigación arqueológica: los datos deben ser fáciles de localizar, garantizar el acceso a los mismos, ser accesibles a otros datos y herramientas y, por último, reutilizables.

Cueva de Atxurra (Berriatua, Bizkaia). Realidad virtual del arte rupestre de la colmena de caballos. Ed. Iñaki Intxaurbe Alberdi

Ciencia abierta e inteligencia artificial

Intxaurbe ha realizado la tesis con estos criterios, bajo la dirección de Garate y Martín Arriolabengoa Zubizarreta. Y reconoce, aunque resulte sorprendente, que su clasificación coincide en parte con la propuesta del arqueólogo estructuralista André Leroi-Gouhan a mediados del siglo pasado.

“Leroi-Gouhan se dio cuenta de que había imágenes para ver y otras para ocultarlas. Pero, por supuesto, las metodologías que utilizó para deducirlo no cumplían los criterios FAIR. Así, cuando se publicaron las tablas, nadie pudo reproducirlas porque no reveló el camino que había seguido para llegar a las conclusiones. Se basaban en el principio de autoridad para la difusión de sus resultados. Sin embargo, hoy en día ya no hay clase; cualquier persona puede recibir información y, si la investigación es correcta, llegará al mismo resultado”.

Al igual que ha ocurrido con el principio de autoridad, la tecnología es útil para superar otras emisiones. En este sentido, Intxaurbe y Garate han recordado el trabajo de Verónica Fernández Navarro, compañera de equipo del Euskaltel Euskadi. De hecho, antes no se ponía en duda que los autores del arte rupestre eran hombres. Fernández ha desarrollado un método objetivo para analizar las pinturas de las manos que aparecen en las paredes de las cuevas, utilizando las nuevas tecnologías y dejando a un lado los vertidos, y ha demostrado que muchas de ellas han sido realizadas por niños.

Este es el objetivo del grupo: desarrollar metodologías para investigar también en arqueología a través de la ciencia abierta. “Estamos en un punto de inflexión, no tiene sentido buscar respuestas con los métodos de antes”, ha afirmado Garate.

Un ejemplo de ello es que, al igual que en otros ámbitos, la inteligencia artificial ha llegado a la arqueología. Intxaurbe ha informado de que colaboran con investigadores de investigación sanitaria: “Recientemente, este grupo ha publicado un método para identificar células cancerosas e infectadas por inteligencia artificial. Entre ellos está Ignacio Arganda Carreras, y nosotros trabajamos con ellos para utilizar este mismo método, por ejemplo, para identificar con la mayor precisión posible quiénes eran los autores de las manos”.

Cueva de Santimamiñe (Kortezubi, Bizkaia). Reconstrucción virtual del aspecto paleolítico de la cámara de pinturas utilizando el programa Blender. Ed. IIA

El siguiente paso del equipo es simplificar los procesos para hacerlos más útiles y eficientes. También en este sentido, creen que la inteligencia artificial será de gran ayuda. “Haz la cuenta de que hemos hecho una imagen en 3D de una cueva. Pues bien, a través de un programa de inteligencia artificial podremos distinguir rápidamente estructuras y formas, como las hechas por seres humanos, las estructuras geológicas de épocas concretas, el arte rupestre… Pero para conseguirlo hay que entrenar previamente la inteligencia artificial”.

La importancia de la integración social

Por último, señalan que las réplicas en 3D que se hacen para investigar en Internet también pueden tener otro uso. “De hecho, las réplicas que hemos creado están hechas con todos los detalles y también pueden servir de acicate para el público en general”, ha dicho Intxaurb.

Esta difusión beneficia, además, a los investigadores: “Se protege lo que se conoce. Por ejemplo, en los últimos tiempos se han realizado numerosos descubrimientos en Gipuzkoa y Bizkaia, como por ejemplo, en el centro de Lekeitio, en Armintxe. ¿Qué pasa? Cuando se informa del hallazgo, tiene un gran eco y se interesa por el público. Se hacen investigaciones y luego, una vez finalizadas las investigaciones y cerrada la cueva, no sale nada a la luz, salvo que se haya iniciado una nueva investigación. Entonces, con el tiempo, la gente se va olvidando de lo que tiene bajo los pies, y puede suceder que se le ocurra pensar a alguien en hacer una casa encima de la cueva, o quién sabe. Por el contrario, si la consideran su patrimonio, la apreciarán y la protegerán”.

Por lo tanto, el trabajo realizado por los investigadores puede ser de gran utilidad para que la ciudadanía conozca y valore el patrimonio. También se puede utilizar en el sector turístico para realizar réplicas, como en Ekain, o para ofrecer visitas virtuales. El objetivo final es poner la investigación al servicio de la sociedad.

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