}

Memorizar números

1990/05/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Comecemos a explicar o núcleo do programa que publicamos neste número.

Ola lectores! Noticias

Pómonos de novo aquí paira explicarnos algo novo. Elhuyar. Nos últimos números da revista Zientzia eta Teknika, traballamos un pouco no mundo das fraccións. Dicimos un pouco, porque o ámbito das fraccións é moi amplo, e antes de que as marxes cánsense decidimos cambiar de tema.

Por outra banda, dado que o tema que utilizamos nestes últimos números era serio, parécenos oportuno incluír algo a modo de xogo: Xogo denominado “Memorizar números”.

Mencionaremos que o primeiro Memori Jokoa que publicamos nesta revista, xa que nos números 19 e 23 fixemos una descrición de dous xogos paira traballar a memoria. O xogo Memori I e o xogo Memori II foron publicados. A primeira consiste en lembrar onde se atopa a imaxe previamente vista. O segundo consiste en memorizar as letras.

O que mencionamos até agora non foi máis que lembrar que fixemos antes. Comecemos a explicar o núcleo do programa que publicamos neste número.

Como dixemos, trátase dun xogo de memori. É dicir, un programa que se pode utilizar paira traballar a memoria. Como todos sabemos, a memoria pódese traballar de moitas maneiras. Velaquí dous exemplos que mencionamos anteriormente. Pero neste caso decidimos levar a cabo un programa que axude a memorizar os números, xa que, como é sabido, cada vez teñen máis importancia nesta sociedade.

Propuxemos dous niveis de dificultade paira memorizar os números: creando a cadea e extraéndoa aleatoriamente. Na primeira, como din as palabras, irase creando una cadea cada vez máis longa, engadindo un díxito detrás do número anterior. No segundo, pola contra, obterá un número aleatorio diferente. A función do usuario en ambos os casos será escribir o número mostrado.

Ademais, poderanse elixir tres velocidades por nivel de dificultade: Lenta, Rápida e Moi rápida. Como pensarás, a velocidade definirá o tempo de duración do número en pantalla.

Sen máis e esperando que o goces, deixamos espazo ao programa.

(Nota: Paira ver ben esta imaxe ir ao pdf).

Descrición do programa

  • 10-80: Introdución ao programa.
  • 90-480: Ciclo principal do programa.
    • 100-130: Selección do grao de dificultade.
    • 140-220: Fixación do tempo de duración do número en pantalla en función da velocidade elixida.
    • 260-340: Ciclo que controla a sesión. A sesión finaliza cando o usuario falla ou inventa un número de 20 díxitos.
    • 280: No caso de que se seleccionou o nivel de dificultade “Xerando cadea” xérase o díxito que hai que engadir á cadea e a nova cadea.
    • 290: No caso de que se seleccionou o nivel de dificultade “aleatoriamente defínese o número aleatorio.
    • 350-430: O usuario recibirá unha mensaxe en función do número de números inventados na sesión.
    • 440-460: Posibilidade de realizar outra sesión no mesmo nivel de dificultade ou de cambiar o nivel de dificultade e a velocidade.
  • 490-510: Fin do programa.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia