Pendu Pendu
1990/07/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria
Suite à la coutume de chaque année, cette année, nous offrons à nouveau dans le numéro d'été, le nombre de Juillet et Août, un nombre légèrement inférieur aux programmes que nous publions tout au long de l'année.
Quand nous disons Xamurrio, nous ne parlons pas de la structure du programme, mais de son utilisation, et il ne fait aucun doute que les jeux sont les plus attrayants du point de vue de leur utilisation et peut-être les plus appropriés pour cette année.
La plupart connaîtront le jeu connu comme PENDU. Un des joueurs (dans ce cas, c'est l'ordinateur) choisira un mot et l'autre devra ajouter des lettres, indiquant s'il a réussi ou non pour chaque lettre qu'il dit et le nombre de fois qu'il a réussi et la position du mot dans lequel il apparaît.
Au début du jeu, une urka sera préparée dans laquelle une partie du corps sera représentée pour chaque défaillance survenant pendant le jeu, jusqu'à ce que toutes les lettres du mot soient inventées ou pendues après avoir représenté tout le corps.
Bien qu'il s'agisse d'un jeu, nous pensons qu'il peut s'avérer très utile pour travailler le vocabulaire, mais cette opinion reste entre les mains des utilisateurs.
Alors courage et jouer!
Description du programme
- Introduction au programme 10-90; préparation de l'eau.
- 100-160 Un mot des données est choisi au hasard, il est enregistré par caractères dans la table et les lettres sont marquées comme inédites.
- 170-420 Cycle principal du programme. Ce cycle se terminera lorsque 7 erreurs ou omissions sont commises ou que le mot est invendu.
- 190-250 Contrôle de la touche que l'utilisateur a pressée, vérifiant qu'elle est lettre et passant à la casse.
- 260-290 Si la lettre saisie apparaît dans le mot sélectionné, marquer dans le tableau la position dans laquelle elle apparaît et la saisir à l'écran.
- 300-380 Représentation de la partie image de défaut. jusqu'à 6 fautes.
- 390-420 Vérifier si toutes les lettres du mot ont été inventées.
- 430-510 Explication du résultat du jeu.
- 440 Cas d'invention du mot.
- 450-510 Cas d'invention du mot.
- Mots, données à utiliser dans le programme 600-660.
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