Ahorcado
1990/07/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria
Siguiendo con la costumbre de cada año, este año volvemos a ofrecer en el número de verano, el número de julio y agosto, un número ligeramente inferior a los programas que publicamos a lo largo del año.
Cuando decimos Xamurrio no hablamos de la estructura del programa, sino de su uso, y no cabe duda de que los juegos son los más atractivos desde el punto de vista de su uso y quizás los más adecuados para este año.
La mayoría conoceréis el juego conocido como AHORCADO. Uno de los jugadores (en este caso será el ordenador) elegirá una palabra y el otro tendrá que ir añadiendo letras, indicando si ha acertado o no por cada letra que dice y el número de veces que ha acertado y la posición de la palabra en la que aparece.
Al comienzo del juego se preparará una urka en la que se representará una parte del cuerpo por cada fallo que se produzca durante el juego, hasta que se inventen todas las letras de la palabra o se quede ahorcado después de haber representado todo el cuerpo.
A pesar de ser un juego, creemos que puede resultar muy útil para trabajar el vocabulario, pero esa opinión queda en manos de los usuarios.
¡Así que ánimo y juega!
Descripción del programa
- Introducción al programa 10-90; preparación del agua.
- 100-160 Se selecciona aleatoriamente una palabra de los datos, se guarda por caracteres en la tabla y se marcan las letras como inéditas.
- 170-420 Ciclo principal del programa. Este ciclo finalizará cuando se cometan 7 errores u omisiones o se inventa la palabra.
- 190-250 Control de la tecla que ha pulsado el usuario, comprobando que es letra y pasando a mayúsculas.
- 260-290 Si la letra introducida aparece en la palabra seleccionada, marcar en la tabla la posición en la que aparece e introducirla en la pantalla.
- 300-380 Representación de la parte de imagen de fallo. hasta 6 faltas.
- 390-420 Comprobar si se han inventado todas las letras de la palabra.
- 430-510 Explicación del resultado del juego.
- 440 Caso de invención de la palabra.
- 450-510 Caso de invención de la palabra.
- Palabras, datos a utilizar en el programa 600-660.
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