}

Urkatua

1990/07/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Urteroko ohiturari jarraituz udako alean, ezaguna izango duzuen URKATUA jokoa argitaratuko dugu.

Urteroko ohiturari jarraituz, aurten ere udako alean, hots, uztaila-abuztuko alean, oporrak datozela eta urtean zehar argitaratzen ditugun programak baino xamurrago den bat eskainiko dizuegu.

Xamurrago esaten dugunean ez gara programaren egiturari buruz ari; erabilpenari buruz baizik, eta ez dago zalantzarik jokoak izaten direla erabilpenaren aldetik erakargarrienak eta agian urtegarai honetarako aproposenak.

Ezaguna izango duzue gehienok URKATUA izenez ezagutzen den jokoa. Jolaskidetako batek (kasu honetan ordenadorea izango da) hitz bat aukeratuko du eta besteak letrak botatzen joan beharko du; esaten duen letra bakoitzeko asmatu duen ala ez eta asmatu duen kasuan letra hori zenbat aldiz eta hitzaren zein posiziotan azaltzen den zehatz mehatz adierazi beharko zaio.

Jokoaren hasieran urka bat prestatuko da eta jokoan zehar egiten den huts bakoitzeko gorputzaren zati bat irudikatuko da, harik eta hitzaren letra guztiak asmatu edota gorputz osoa irudikatu ondoren urkatua geratzen den arte.

Joko bat izan arren hiztegia lantzeko oso erabilgarria gerta daitekeela uste dugu, baina eritzi hori zuen, erabiltzaileen, esku geratzen da.

Beraz, animo eta jolastu!


Oharra: Irudi hau ongi ikusteko jo ezazu PDF-ra

Programaren azalpena

  • 10-90 Programaren sarrera; urka prestatzea.
  • 100-160 Datuetatik hitz bat aleatorioki hautatu; taulan karaktereka gorde eta letrak asmatu gabe bezala markatzen dira.
  • 170-420 Programaren ziklo nagusia. Ziklo hau 7 akats edo hutsegite egiten direnean edota hitza asmatzen denean amaituko da.
    • 190-250 Erabiltzaileak sakatu duen teklaren kontrola; letra dela egiaztatu eta maiuskuletara pasa.
    • 260-290 Sartutako letra hautatutako hitzean agertzen bada, zein posiziotan agertzen den markatu taulan eta pantailan idatzi.
    • 300-380 Huts egiteari dagokion irudi-zatia irudikatzea. 6 hutsegite gehienez.
    • 390-420 Hitzaren letra guztiak asmatu diren ala ez egiaztatzea.
  • 430-510 Jokoaren emaitza azaltzea.
    • 440 Hitza asmatu den kasua.
    • 450-510 Hitza asmatu ez den kasua.
  • 600-660 Programan erabiliko diren hitzak, datuak.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia