L'ànima de jazz del replicante
2004/02/01 Lopez de Ipina, Karmele | Ezeiza, Aitzol | Lopez de Ipina, Montxo Iturria: Elhuyar aldizkaria
- Bona nit! Sento venir a aquestes hores, però... – M'ha posat aquests ulls de xai - ...el dissabte vaig oblidar la clau anglesa aquí. En el convenciment, hem començat a besar apassionadament. Estic fascinat pel que està passant. És un home ideal! Hmmm, tan dolç...
-I aquest orgull que tens aquí?- li he preguntat acariciant un rotllo que té en el pit.
-És el botó on/off - m'ha contestat amb un somriure còmic.
2001: Des que la màquina intel·ligent HAL va sorprendre la gent en la famosa pel·lícula Odissea en l'espai, existeix un gran interès per la capacitat de raonament i comunicació de les computadores. En un primer moment, els investigadors es van adonar del gran repte d'aconseguir els diàlegs i raonaments que apareixen en la pel·lícula, però igual que la majoria dels assoliments científics, no van recular immediatament i van començar a fer passos en el desenvolupament en diferents camps amb l'objectiu d'obtenir bases sòlides i trobar nous objectius i oportunitats en el camí. La intel·ligència artificial és l'art de desenvolupar computadors similars als que apareixen en les pel·lícules.
En general, tant entre científics com entre altres, el debat sobre la ‘humanitat’ de les màquines està molt estès. La majoria de la gent creu que les màquines no arribaran a ser com a éssers humans, perquè ni tan sols és necessari, perquè aquesta necessitat no existeix, però davant elles hi ha somiadors obstinats treballant per això. Malgrat nedar contra corrent, la velocitat i l'èxit de l'evolució dels computadors són favorables. Fa pocs anys era impensable que en l'actualitat tinguessin capacitat per a realitzar determinades tasques que realitzen els computadors. En aquest article analitzarem els camins que s'estan seguint per a desenvolupar la intel·ligència i el sentiment de les computadores i obrirem una finestreta de cara al futur. Des d'aquesta finestreta podrem veure als amables robots que ens ajudaran, les ulleres que ajuden a veure als cecs i als alumnes de silici que fan malament els exercicis matemàtics.
Des de l'inici de la història del desenvolupament de les computadores, s'ha buscat la millora de les màquines per a dotar-les de major capacitat per a fer noves tasques. El matemàtic anglès Alan Turing va ser el primer a proposar màquines multifuncionals. En lloc de desenvolupar una màquina per a cada funció, va proposar una màquina amb moltes funcions. Aquesta idea va ser desenvolupada com a metodologia per Herbert Simon, Premi Nobel de 1978. En l'actualitat aquesta metodologia es denomina mètode convencional.
Mitjançant aquest mètode s'han desenvolupat màquines que utilitzen regles per a la presa de decisions. Com més desenvolupades siguin les regles, més experts seran les màquines. Aquest enfocament s'utilitza, entre altres, en sistemes experts i jocs. Aquestes màquines tenen intel·ligència especialitzada i intenten simular les decisions d'un expert. Per exemple, mitjançant informació sobre la temperatura i la pressió atmosfèrica es pot executar una màquina que anunciï el temps mitjançant regles (una regla d'exemple: “si la temperatura és inferior a 5 °C i està ennuvolat nevarà”). Segurament aquesta màquina encertaria tant com els experts, poc.
El mètode convencional es complementa amb el mètode conexionista. Aquest mètode proposa utilitzar com a model el funcionament d'estructures de xarxes neuronals del cervell humà. Les màquines desenvolupades amb aquest mètode utilitzen el coneixement adquirit de l'experiència en un context determinat per a prendre decisions. En aquesta metodologia no s'utilitzen regles tancades, l'estructura és oberta i el sistema és capaç d'aprendre amb experiència. Aquestes màquines aprenen dels estímuls recollits i poden utilitzar aquesta capacitat d'aprenentatge en el futur, amb un comportament similar al cognitiu dels éssers humans.
En aquest procés d'aprenentatge, les màquines, igual que els éssers humans, han de recollir les dades que apareixen al seu voltant, però, igual que els éssers humans, si volen tenir la capacitat de processar-los, haurien de poder desenvolupar les emocions. El mateix Herbert Simon ja en 1967 va destacar que la teoria del pensament i la presa de decisions hauria de tenir en compte les emocions. El neuròleg Antonio Damasio va demostrar que els malalts que havien perdut la seva capacitat fisiològica per a sentir emocions prenien decisions racionals penoses. L'executiu agressiu més fred també utilitza les emocions en les seves decisions.
La majoria dels sistemes desenvolupats fins al moment per la intel·ligència artificial i la ciència dels computadors estan basats en el raonament lògic. Això coincideix amb el tòpic que les màquines són ingènues però molt ràpides. Amb certes regles s'arriba a una conclusió lògica. En canvi, els éssers humans tenim en compte les emocions en totes les nostres decisions i en la comunicació tenim la capacitat d'expulsar aquest element de l'emoció.
L'estructura del cervell humà explica com es desenvolupa aquesta capacitat d'emoció en les computadores. Segons els neuropsicòlegs, l'estructura principal del sistema nerviós, el cervell, està dividida en tres nivells: la part més pròxima a la columna està controlada pel sistema intern; la superior, que canalitza els hipocamp, el control del pensament, la percepció i les emocions; i, finalment, la matèria grisa que envolta el cortex, la major part del cervell, realitza totes les altres funcions. Aquest apartat està dividit en dues parts simètriques, els hemisferis dret i esquerre.
En l'hemisferi dret hi ha seccions que s'ocupen de determinades tasques relacionades amb les emocions del cervell: intuïció, poesia, cant, ritme, representació, creativitat de noves idees, etc. Es considera un hemisferi creatiu i sensible. En l'hemisferi esquerre es troben parts de les tasques relacionades amb el raonament: reaccions controlades, estructures jerarquitzades, comprensió causa-efecte, organització, càlcul, anàlisi matemàtica, etc. Es diu que és l'hemisferi més lògic.
A pesar que els neuropsicòlegs encara tenen controvèrsies, es dóna per provat que els dos hemisferis del cervell humà han tingut seccions per a diferents funcions. Però, al mateix temps, estudis profunds indiquen clarament que la interacció entre els dos hemisferis és elevada i que tots dos participen conjuntament en els processos de pensament. En general, se sap que l'hipocamp, la part emocional del cervell, coordina tots els estímuls que arriben al cervell i realitza respostes.
Els pensaments tenen sempre un alt contingut emocional. Les teories androcèntriques d'antany defensaven que els hemisferis es dividien com a masculins i femenins, dient que les dones eren emocionals i irracionals i els homes eren més racionals i clars. Però en això, com en altres ocasions, s'equivocaven. Tota persona raona emocionalment, amb les particularitats del seu caràcter individual.
Fins al moment, la intel·ligència artificial ha treballat més entorn de les funcions que exerceix l'hemisferi esquerre del cervell. S'apliquen regles racionals d'organització i raonament i es processa la informació d'experts amb l'objectiu d'obtenir resultats lògics. Per això, alguns aspectes han quedat sense analitzar i les màquines, en prendre decisions, no tenen la riquesa que ofereixen les emocions.
Aquesta aproximació genera grans manques en les computadores actuals. Les computadores no poden veure més enllà de les dades fredes, ni utilitzar les experiències vitals que ofereixen les emocions per a comprendre l'actitud humana. Com si fos poc, no entenen el comportament de l'ésser humà, la qual cosa genera una gran frustració en els usuaris de les computadores. Això sí, sempre que totes les computadores tinguin una de les característiques humanes: aquesta tendència a equivocar-se si més no ho esperes, que sovint hem sofert tots.
Afortunadament, en les últimes dècades s'ha treballat intensament entorn de la intel·ligència emocional. Cada vegada es dóna més importància a les emocions, la qual cosa obre el camí per a fer computadors similars als humans. Característiques que constitueixen la humanitat o l'ànima, capacitat de comunicació natural, desenvolupament de sentiments, reaccions espontànies, comportament inesperat, etc. A més, cada vegada s'aplica més la lògica difusa (fuzzy logic), en la qual els valors no són certs o falsos; igual que en la lògica humana, hi ha molts valors mitjans per a triar entre els dos extrems. El camí cap al desenvolupament de les característiques naturals de les màquines està obert i si s'avancen aquests treballs es fabricaran robots com els androides que apareixen en alguna ocasió en les pel·lícules.
Parlant amb Android
L'ús de sistemes automàtics és cada vegada més freqüent en el nostre entorn, no sols en entorns empresarials o universitaris en els quals el progrés tecnològic és una cosa quotidiana, sinó també en la pròpia llar. L'objectiu principal d'un sistema automàtic és facilitar a l'usuari certes tasques i millorar la seva qualitat de vida. La naturalitat de la interacció entre màquines i éssers humans és un factor clau. Per això, quan l'usuari sol·licita un esforç excessiu, cedeix, almenys si no està obligat a adaptar-se al sistema.
Per a atreure als usuaris, els productes poden oferir comunicació oral natural. S'han avançat molts passos bàsics i, depenent de la dificultat del treball que ha de realitzar la computadora, ja tenim disponibles els objectius més senzills, encara que altres tasques encara s'estan treballant. La tecnologia del tractament de la parla va néixer amb l'objectiu de dotar a les màquines de la capacitat de comunicació oral, i en els últims anys ha tingut un gran desenvolupament.
Aquests sistemes han desplegat els seus objectius a la recerca de la comunicació natural, abordant amb èxit àrees de diàleg i conversa espontània, amb límits mínims sobre el llenguatge utilitzat. Els sistemes de diàleg tracten d'emular la comunicació humana mitjançant missatges amb una reducció feble mitjançant l'execució d'una màquina humana bidireccional interactiva. El locutor no es trobarà amb les restriccions requerides pels sistemes de vocabulari limitat i podrà utilitzar el llenguatge comú.
Això no ocorre en l'actualitat, per exemple, amb els accessos telefònics a informació que volen substituir als operadors telefònics. En el futur, en cridar al Kiosko de Subscriptors de Berria, l'operador podrà comprendre frases com “Volgués obtenir entrades per al partit d'Aimar”. Aquest tipus de sistemes es denominen sistemes de coneixement de la parla espontània (Spontaneous Speech Recognition, SSR) i no obliguen l'orador a reduir el seu llenguatge.
En un altre ordre de coses, el cas més simple dels sistemes de diàleg és el dels sistemes de pregunta-resposta (Question Answering). Hi ha sistemes avançats en anglès, però encara s'estan treballant els primers prototips en basc. Avui dia estem lluny de ser una conversa amb una computadora, però a aquesta recerca està dirigida i ja s'han començat a treballar les característiques, tant cognitives com emocionals, imprescindibles per a aconseguir la naturalitat.
No obstant això, un sistema de pregunta-resposta està lluny d'això, com deia Picasso, perquè la comunicació no és més que donar respostes. Encara no ha arribat el dia en què les màquines parlaran amb nosaltres de cor. A més, a vegades els éssers humans som capaços d'entendre's sense paraules, i segurament hi haurà dificultats per a treballar aquest tipus de comunicació.
Àbacs i realitat virtual
La realitat virtual té un gran futur en múltiples aplicacions. A més d'oferir la possibilitat de realitzar jocs reals, ens oferirà la possibilitat de canalitzar els nostres somnis (viatges virtuals) i, per què no, ens oferirà la possibilitat de realitzar determinats treballs professionals com una operació quirúrgica virtual o fer previsions econòmiques.
La realitat virtual té dos elements bàsics: escenaris i personatges. En tots dos casos, els conceptes d'intel·ligència artificial són bàsics per a definir escenaris i històries i per a definir personatges.
Els personatges es defineixen mitjançant àbacs. Els abatarras són facsímils gràfics, que en la majoria dels casos representen la cara d'un personatge. La cultura hindú té una bona definició per a aquesta paraula: “déu reencarnado”. Des del punt de vista creatiu és molt interessant la integració de totes dues definicions. Com aconseguir que un facsímil gràfic sigui alhora un déu reencarnado? El creador ha de transmetre la seva ànima al vaig abatre. En la realitat virtual, crear un món ideal seria impossible sense sentiments, sense emocions, sense ànima. Perquè al cap i a la fi es vol que sigui un món paral·lel d'altres éssers humans.
Els abatarras s'utilitzen en moltes aplicacions, especialment quan es requereix una interacció afectiva amb l'usuari. Un d'ells és el relat de contes (Storytelling) automàtic. Aquesta línia de recerca per al futur té els seus pioners, però encara és una sèrie gairebé inculta. Aquest tema està estretament relacionat amb la creativitat artificial. El contacontes automàtic aborda el relat de contes automàtic, interactiu i virtual.
El computador compte el conte i l'usuari participa activament en la història a través de les seves ordres. En ell hi ha diversos elements bàsics: el conte o la història, la interfície (a vegades s'utilitzen els abatarras) i el director de la història. Per a canalitzar el conte sol ser una planificació o una història del conte, però l'usuari pot interactuar al llarg de la història.
L'ànima dels robots
Parlar d'ànima és perillós davant els teòlegs, però quan parlem del conjunt de característiques de la humanitat utilitzem el terme ànima. Si ens centrem en això, podem dir que el robot Sasex té ànima, almenys és ànima de jazz. És capaç d'interpretar melodies de jazz utilitzant la intel·ligència artificial. Aquest robot, gràcies a la seva creativitat, és un virtuós tocant el saxo. El robot, depenent de les emocions del moment, toca la peça musical amb diferents sentiments. Per a molts amants de la música, això és més que el que fa Kepa Junkera.
Altres exemples són el robot ballarí desenvolupat per Sony o el robot caní. El producte final d'aquesta casa, el robot QRIO, es mou sobre dues potes i té moltes característiques humanes, ja que està dissenyat per a fer-se amic.
Finalment, hi ha una nova ciència que pot fer que les màquines tinguin consciència: Bioinformática. Aquesta ciència pretén utilitzar xips programats que han substituït a les cèl·lules vives. Això sí, no es tracta de substituir als éssers humans per màquines, sinó de desenvolupar robots cada vegada més naturals.
Les coses s'han avançat molt, la tecnologia ens ajuda molt ara, però mancada humanitat. En la vida quotidiana estem envoltats de màquines, però les màquines no ens emocionen, no ens entenen. Se sent una falta d'aquesta complicitat. El robot que han d'encertar ha de ser el que sap el que necessites quan et miri.
Els somnis i la curiositat han de ser el motor de la ciència. El punt de vista que no cal perdre és el de la integració d'emocions i sentiments. Les emocions juguen un paper fonamental en el sistema de decisió dels éssers humans, la qual cosa haurà de tenir el seu reflex en la presa de decisions de les màquines.
La col·laboració entre metges, psicòlegs, filòsofs, tècnics i artistes pot, sense cap dubte, augmentar el desenvolupament de la intel·ligència artificial i superar els límits que actualment frenen aquest desenvolupament. Així, pot ser que algun dia les màquines siguin sensibles, siguin dolces i, qui sap, tinguin ànima.
BIBLIOGRAFIA
- Alan Turing home page.
www.turing.org.uk/turing/ - Rosalind Pricard.
Afective Computing, MIT Press. Jean Berko Gleason Nan Bernstein Rather Psicolingüística. Mc Graw Hill. 2000. - MIT Artificial Inteligence Laboratory.
http://www.ai.mit.edu/ - Artificial emotional creatures project.
www.aist.go.jp/mel/ soshiki/robot/biorobo/shibata/aec.html
Gai honi buruzko eduki gehiago
Elhuyarrek garatutako teknologia