}

Mancales

1991/06/01 Abajo, Javier | Angulo, Patxi Iturria: Elhuyar aldizkaria

Puidemos ver diferentes versións do tipo de xogo chamado mankala. Con todo, en todas as versións mantense a idea de sementar as sementes, pedras, etc., una a unha, nos buracos feitos no chan ou nunha táboa.
Estas estatuas de bronce pertencen á tribo Ashanti de Ghana. A muller que xoga ten maior grao na sociedade, ao estar sentada no trono.

Seguimos buscando xogos por todo o mundo. Esta vez ímonos a África. Nela puidemos ver distintas versións do tipo de xogo chamado Mankala. Con todo, en todas as versións mantense a idea de sementar as sementes, pedras, etc., una a unha, nos buracos feitos no chan ou nunha táboa.

A palabra mankala provén do árabe. Mangala-magala ou naqala significa moverse. O xogo vén de Exipto, onde se atoparon táboas de máis de 3.500 anos nos arredores de Kamat, Luxor e Kurna. Son moitos os xogos de mancal, H. J. R. Murray cita no seu libro A History of Board-Games Other Than Chess (Oxford University Press, 1952) unhas duascentas versións.

Ademais de en África, tamén se poden ver xogos mancales en Oceanía, Asia e América. Foi introducida por esclavistas en América. Aínda que se utilizan distintos nomes locais, teñen o mesmo orixe.

En primeiro lugar, realizaremos una descrición completa do Awari das Antillas. A continuación, tendo en conta que as normas son similares, realizaremos una descrición somera doutros xogos como Mbau, Bao ou Hus.

1 Awari

O taboleiro de Awari ten dúas filas de seis buracos, un máis grande nos extremos paira gardar as pezas atrapadas. As pezas son sementes ou cantos de tamaño garavanzo, 48 en total.

Os dous xogadores sitúanse nos laterais do taboleiro. Cada un ten seis buracos do seu lado e o seu orificio dereito. Nos doce orificios de partida colócanse catro pezas (ver figura 1).

Figura .

O xogador que empeza colle todas as sementes de calquera buraco do seu lado e seméntaas nos orificios contiguos, un a un, contra o sentido das agullas do reloxo (ver figura 2).

Figura .

No exemplo da figura 3, o XOGADOR colleu as sementes do buraco D e sementounas nos orificios a e b do contrario, E, F. Como se pode apreciar na figura 4, o xogador colle as sementes do foso e as sembra nos fosos A, B, C e D.

Figura .
Figura .

Así sucesivamente. Nalgún buraco pode haber 12 ou máis sementes. Así que si colle as sementes de aí o xogador daría a volta completa ao taboleiro. Neste caso non se sementarán sementes no orificio mencionado

Deserto

Si ao deixar a última semente sementada nun buraco a favor do xogador contrario quedan dous ou tres sementes, o xogador que a moveu tomará esas dúas ou tres sementes e levaraas á súa gorida. Si nos orificios seguintes e anteriores do orificio mencionado houbese 2 ó 3 sementes, estas tamén quedarían atrapadas e así até atopar nun buraco menos de dous ou máis de tres. Non se pode capturar ningunha semente se queda nun buraco a favor do xogador que moveu a última semente ou si déixase máis dunha ou tres sementes no buraco do xogador contrario. Si na figura 5 o XOGADOR colle as seis sementes do buraco E e seméntaas nas seguintes (ver figura 6), ao sementar a última semente no buraco e, o XOGADOR capturaraas e as dúas de f, as dúas de d e o tres de c, quedando a táboa como na figura 7.

Figura .
Figura .
Figura .

Temos varias situacións especiais:

a) Os xogadores non poden baleirar todos os buracos en favor do contrario. Na figura 8 o XOGADOR, partindo do buraco C, atraparía todas as sementes do contrario. Así que terá que partir doutro buraco. Con todo, si a partir de calquera buraco un xogador tivese que atrapar todas as sementes do adversario, non xogaría e a xogada terminaría. Entón cada xogador levaría as súas sementes á súa gorida.

Figura .

b) Si os buracos dun xogador están baleiros, o xogador que vai mover (si é posible) deberá sementar algo neles. Supoñamos que o xogador ten a súa única semente no foso f e ten que sementar no foso A (ver figura 9).

Figura .

O outro XOGADOR deberá partir polos orificios E ou F, xa que sementará algo nos orificios do primeiro. No caso da situación da figura 10, o XOGADOR non ten a posibilidade de sementar as sementes nos buracos do outro lado. Por tanto, o xogo darase por finalizado e este XOGADOR levará as sementes á súa gorida.

Figura .

c) Si quedan poucas sementes sen posibilidades de captura (ver figura 11), o xogo terminará e cada xogador levará as súas sementes á gorida.

Figura .

Como xa se indicou, o xogo acabarase si non se poden capturar máis sementes ou si un xogador non pode moverse. Entón, as sementes das gardas contaranse e gañarán as de máis. A xogada pode finalizar antes si un xogador alcanza máis da metade (24) das sementes.

Mbau

Na súa viaxe a Kenia, vimos a uns homes xogando a Mbau nun recuncho de Shela, preto de Lamu. Despois dun tempo mirando, démonos conta de que así non aprendiamos. Pedímoslles que ensinen e ensináronnos que xogabamos un partido.

Neste xogo os xogadores collen as pedras do taboleiro de 16 buracos. Nun principio hai 32 pedras colocadas como se pode apreciar na figura 12. Cada xogador colle as pedras dun buraco do seu lado e colócaas nos seguintes buracos contra o sentido das agullas do reloxo. Si a última pedra colocada (non se pode deixar nos buracos ao lado do xogador no primeiro movemento) cae a un buraco que non está baleiro, colle esa pedra e as que hai no buraco e, como antes, segue colocándose nos seguintes buracos. Así sucesivamente ata que a última pedra cae ao oco. Si este buraco baleiro fose a favor do xogador que o moveu, o xogador pode expulsar todas as pedras dos buracos do buraco baleiro e do contrario, situados diante de todos os buracos baleiros que hai ao seu lado (ver figura 12). Gañará o que primeiro expulse 17 pedras.

Figura .

Van

Na organización African Heritage de Nairobi preguntamos polo xogo anterior e déronnos un broche con outro xogo que se xoga na mesma táboa:

Bob significa táboa en kiswahili. No xogo interveñen dúas persoas nunha táboa (van) con 12, 16, 24 ou 32 orificios (shimo). Na táboa de 16 buracos, que utilizaremos aquí, os xogadores teñen 18 pedras (quetes). Divididos en seis grupos de tres unidades (mtajis), disponse en seis orificios.

Na figura 13 pódese ver a posición inicial.

Figura .

A clave do van é o aforro na distribución. De feito, os xogadores tentarán deixar polo menos dúas pedras en cada buraco (un equipo está formado por polo menos dúas pedras). Si en todos os buracos non consegue un grupo (polo menos dúas pedras), o adversario poderá facer casa (Nyumba). O gañador é o que máis pedras atrapa.

Estes guerreiros kenyanos deixan as súas lanzas e xóganse aos awaris.

No xogo de vans hai tres tipos de movementos: cutacata, captura e casamento. A primeira quenda faise a escarvadentes.

  • A kutakata é a apertura de todas as quendas (non só do primeiro). Na apertura os xogadores realizan dous movementos contra o sentido das agullas do reloxo. O xogador colle o equipo dun buraco ao seu favor e divídeos nos seguintes buracos, un a un, terminando un movemento. Si deixa a última pedra nun oco, a quenda termina. Pola contra, si deixa un grupo no buraco no que se atopa, colle as pedras e a última pedra do lugar e segue repartíndoo, seguindo outro movemento. Así sucesivamente ata que a última pedra queda no oco. Si a partir do segundo movemento (incluído o segundo) a última pedra cae ao buraco dunha soa pedra, forma una casa (nyumba) (dúas pedras).
  • As casas fórmanse si a última pedra cae ao buraco que só ten una pedra. As casas só se poden completar despois da apertura. Os xogadores poden completar as súas casas a ambos os dous lados da táboa. Cando isto ocorre, o xogador non separa as dúas pedras da casa, senón que as deixa alí, una vez finalizada a rolda. Se calquera dos xogadores caen a unha casa de pedra, quedará aí até o final do xogo e considérase una pedra atrapada, sendo un punto paira o propietario da casa.
  • A captura é a forma máis rápida de recoller os puntos. A última pedra cae ao oco a favor do xogador. Si este oco está diante dun equipo, o xogador expulsará as pedras do taboleiro. (Excepto no primeiro movemento de apertura). Si o xogador non sabe atrapar pedras, tentará facer una casa ou buscará a posibilidade de seguir movéndose como mínimo, de forma que se manteña un equipo en todos os buracos. O único caso que os xogadores non poden atrapar é que haxa una casa diante do buraco baleiro. Por iso as casas son importantes.

En leste estribo aparecía tamén una versión máis completa de Bao A Kiswahili, pero sen precisión (posición inicial, número de pedras, certas regras, etc.). ). Por tanto, decidimos non aparecer aquí.

Hus 2

Esta táboa paira o xogo de hus formouse mediante o corte e atado de finos bastóns con 32 cadrados.

Non nos deixaron contentos polas diferenzas dos dous xogos anteriores que levan un nome similar e acudimos á Biblioteca Nacional Kenyana de Nairobi. Alí, R. C. En Bell atopamos un traballo sobre os xogos de dúas unidades. No segundo número, baixo o nome de mancal, aparecía una serie de xogos africanos nos que todos se xogaban con pedras ou bólas e en buracos feitos en area ou taboleiros.

A continuación explicarémosvos o que se xoga na táboa que vimos en Lamun, que se chama Hus. O libro dicía que xogaban os hotentotes de África do leste e Sudáfrica. Parece ser que C. Creado entre 1450-1800. A diferenza doutros xogos de mancal, nesta versión as pedras non salguen da táboa. Na figura 14 pódese ver a posición inicial do xogo Hus.

Figura .

Normas:

  1. O primeiro decídese por sorteo. Un partido está formado por varias mans. En todas as mans empeza o mesmo xogador.
  2. Todos os movementos son a favor do sentido da agulla do reloxo e realízanse en dúas filas (centro-exterior) a favor de cada xogador.
  3. Un xogador colle as dúas pedras dun buraco ao seu favor e deposítaas nas seguintes, una por unha. Se a última pedra cae ao oco, a quenda termina.
  4. Se a última pedra cae ao buraco, tomará todas as pedras (incluso a nova) e seguirá colocándose nos seguintes buracos.
  5. As mulleres hotentotas xogan a tárdea hus. Este xogo de catro filas xógase en Sudáfrica e Ekiáfrica, pero algúns expertos afirman que é orixinalmente árabe.
    Se o proceso termina no buraco da liña central e o buraco da liña central do adversario dianteiro está cheo, o xogador substituirá as súas pedras por esas pedras do adversario e seguirá colocándose nos buracos do seu lado. No mesmo quenda pódense realizar as capturas desexadas.
  6. Si ao atrapar un xogador nun buraco da liña central do contrario, o buraco correspondente na liña exterior do contrario estivese cheo, o xogador gañaría as pedras dos dous buracos do contrario e, ademais, calquera buraco do contrario (dun buraco). Colocará todas as pedras atrapadas nos buracos do seu lado, comezando polo seguinte buraco no que se realizou a captura.
  7. Os movementos comezarán por un buraco de dous ou máis pedras, e si só estivesen os buracos de pedra, non podería moverse e perdería a xogada.
  8. Se un xogador atrapase todas as pedras do contrario, consideraríase una dobre vitoria.
  9. O partido gañará en sete mans.

No xogo Hus cabe destacar o rápido que cambia a sorte.

  • Tadeo Movenin; Cacumen 9; páxs. : 46-49; 1983.
  • R. C. Bell; Board and Table Games from Many Civilizations; Oxford University Press; 1969. Tradución castelán: F.V. Grundfeld; Xogos de todo o Mundo; UNICEF; 1978.
  • Gai honi buruzko eduki gehiago

    Elhuyarrek garatutako teknologia