}

Pantalla 3D grande a pequeno

2011/07/01 Leturia Azkarate, Igor - Informatikaria eta ikertzaileaElhuyar Hizkuntza eta Teknologia Iturria: Elhuyar aldizkaria

Xa vos comentamos no número anterior que, a pesar de que nas dúas últimas décadas non se produciu practicamente ningunha innovación nas interfaces de acceso aos computadores, é posible que se produzan cambios da man da industria do videoxogo. Neste número informarémosvos doutro gran cambio que se está producindo nas interfaces de saída: Pantallas 3D. De feito, varios dispositivos móbiles han empezado a integrarse.
Pantalla 3D grande a pequeno
01/07/2011 | Leturia Azkarate, Igor | Informático e investigador
(Foto: © iStockphoto.com/MENNOVANDIJK)

Nunha imaxe ou nunha pantalla, é dicir, en calquera elemento plano, hai dúas dimensións. Pero na vida real vemos as cousas en tres dimensións: percibimos tamén a profundidade, é dicir, percibimos que hai cousas máis próximas a nós e outras máis afastadas.

Esa sensación conseguímola grazas a dous ollos lixeiramente separados. Canto máis preto estea una cousa de nós, máis diferente será a imaxe de cada ollo, mentres que os dous ollos recibirán a mesma imaxe que as cousas afastadas. Esta información recollida de ambos os ollos é procesada polo noso cerebro e recollemos a idea de localización en profundidade.

Tecnoloxía 3D en cine

Como xa se indicou, non podemos apreciar a profundidade dos obxectos que se atopan nunha pantalla ou imaxe, xa que é plana e toda a zona está á mesma distancia. Con todo, a industria do cine leva tempo buscando o realismo nas películas, tentando facer sentir esta terceira dimensión (3D). Aínda que a tecnoloxía utilizada paira iso foi evolucionando e mellorando ao longo dos anos, en definitiva trátase de reproducir o noso mecanismo de visión: a película grávase con dúas cámaras separadas aproximadamente á mesma distancia dos ollos e logo transmítese a cada ollo a imaxe de cada cámara. É o que se coñece como tecnoloxía estereoscópica.

Inicialmente realizábase mediante filtros de cores. As imaxes tomadas por cada cámara pasaban por uns filtros de cores (un polo vermello e outro polo azul), logo proxectaban a única imaxe que é a suma de ambas as e o espectador puña as lentes de filtro vermello e azul para que só chegase a imaxe correspondente a cada ollo. Obtíñase o efecto 3D, pero non moi ordenado, en detrimento do realismo das cores. Esta tecnoloxía denomínase tecnoloxía de imaxes anaglíficas.

Con todo, nos últimos anos empezáronse a utilizar outras tecnoloxías que teñen un efecto significativamente mellor e estendéronse moito as películas 3D e os cines (recentemente tamén as televisións 3D). As tecnoloxías máis utilizadas son os sistemas de eclipses e, sobre todo, os sistemas de polarización.

Os sistemas de eclipses xogan coa velocidade de percepción das nosas imaxes. Como os nosos ollos perciben 24 imaxes por segundo, este método emite 48 imaxes por segundo á pantalla intercalando imaxes tomadas por ambas as cámaras. As lentes están sincronizadas co proxector e alternativamente "escurecen" o cristal de cada ollo. A desvantaxe deste sistema é que as lentes necesitan baterías e o sistema de sincronización.

Nos sistemas de polarización (que é o máis utilizado nos cines actuais), a imaxe tomada por cada cámara proxéctase con luz polarizada nunha dirección determinada e cada cristal das lentes deixa pasar unicamente a luz polarizada nunha dirección determinada, de maneira que cada ollo só ve a imaxe dunha cámara.

Pantallas 3D

Nas pantallas de cine e televisións é imposible enviar una imaxe diferente a cada ollo de todos os espectadores sen lentes. Pola contra, fronte á pantalla do computador adoita ser una soa persoa, normalmente situada no mesmo ángulo e á mesma distancia. Por tanto, é posible realizar pantallas autoestereoscópicas paira este uso (o efecto 3D obtense mediante elementos ópticos e electrónicos da propia pantalla e non mediante lentes).

Paira facer ver a cada ollo una imaxe diferente, utilízase que cada un o ve desde un ángulo diferente e que ese ángulo é sempre similar, e colócanse valos verticais paralelas ou lentes convexas paira a anchura dun píxel pegadas á pantalla. O dispositivo máis coñecido que utiliza este sistema é a consola Nintendo 3DS, que saíu este inverno.

Mediante a utilización de barreiras de paralaje ou lentes convexas nas pantallas dos dispositivos móbiles pódese obter una imaxe diferente paira cada ollo. Así se obtén o efecto 3D. Ed. : CMGLEE/Creative Commons/confesar e compartir baixo a mesma autorización.

Dispositivos móbiles 3D

Pero noutros dispositivos cada vez veremos máis. Recentemente LG lanzou o seu smartphone Optimus 3D cunha pantalla 3D como as que mencionamos. Pero non só serve paira ver, senón que conta con dúas cámaras distribuídas a unha distancia aproximada entre os ollos, que nos permiten sacar fotos tridimensionales e gravar vídeos. E seguramente moitos destes móbiles, tablets, computadores portátiles sairán nos próximos meses con pantallas 3D e gravadoras. Outros modelos con pantalla 3D tamén saíron, pero sen as dúas cámaras, ou coas dúas cámaras, pero sen a pantalla 3D, como a tablet Optimus Pad do propio LG, polo que hai que ter coidado co que nos venden co nome 3D...

Hai que ver esta tendencia que vai máis aló dunha moda do momento, xa que máis dun pensa que non ten un uso práctico... Eu polo menos considero moi práctico o demo da videoconferencia 3D que realizaron algúns investigadores de Carolina do Norte en EEUU. O demo realizouse utilizando pantallas 3D e dispositivos Kinect como o que vos presentamos o mes anterior: ao carón da conversación, dispoñen de catro Kinect distribuídos na aula, o que permite realizar o modelizado 3D desta sala; alén, outro Kinect que realiza o seguimento dos ollos do receptor mostrarase a representación da outra habitación nunha pantalla 3D, pero desde unha perspectiva dos seus movementos, coma se realmente movésese na habitación. E se cadra non son eu o único que viu a practicidad, quizá por iso Microsoft, o propietario de Kinect, a compañía de videoconferencia Skype, ... Demasiado conspiratorio? Xa o veremos!

Leturia Azkarate, Igor
Servizos
277
2011
Outros
015
Hardware
Mundo dixital
Servizos

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia