Dentro de la ermita, en los ojos de Santimamiñe
2008/05/01 Etxebeste Aduriz, Egoitz - Elhuyar Zientzia Iturria: Elhuyar aldizkaria
Ha pasado casi un siglo desde que descubrieron las famosas pinturas de Santimamiñe (1916). Desde entonces no han sido pocos los visitantes que han visitado estas pinturas y la propia cueva. Esto ha ocasionado numerosos daños en la cueva.
La vulnerabilidad del patrimonio de Santimamiñe no es una preocupación nueva. Los estudios realizados en las dos últimas décadas del siglo pasado demostraron ya la necesidad de reducir las visitas y en 1997 se cerró la cámara de pinturas y se estableció un límite de 75 visitantes diarios.
Pero con eso no fue suficiente. Las infraestructuras de visitas, principalmente la luz y las estructuras metálicas, generan un crecimiento de las colonias de microorganismos y plantas, transformando los parámetros del medio (temperatura, oxidación, condensación, etc.). Además, los visitantes aumentan la cantidad de CO 2, levantando polvo del suelo y probablemente esporas.
Todos estos problemas llevaron a que en el año 2006 se considerase necesario apagar las luces de la cueva y que ésta se mantuviera cerrada para garantizar su conservación. Esto planteaba un problema, ya que querían seguir socializando las riquezas del patrimonio, pero sin poner en peligro el propio patrimonio.
Este es el problema que tienen muchas organizaciones y administraciones de toda Europa. La explotación de los recursos turísticos ha provocado en muchos casos su deterioro. Y están tratando de dar soluciones a este problema de varias maneras. En el caso de las cuevas, la única solución hasta el momento ha sido la realización de réplicas físicas precisas de las originales. Pero esta solución tiene varios inconvenientes: son muy caros, requieren de un espacio físico determinado, requieren mantenimiento, no tienen movilidad, etc.
La empresa vizcaína Virtualware, dedicada al desarrollo de tecnologías de realidad virtual, ha propuesto una nueva solución para Santimamiñe: visitas virtuales. Esto, además de solucionar los problemas que tienen las maquetas físicas, añade innovación y visibilidad, los anzuelos turísticos.
Cueva en el interior de la ermita
Ahora los visitantes visitarán primero el atrio de la cueva, pero no avanzarán en ella. Y es que todo lo demás se mantendrá en la oscuridad y sólo se podrá avanzar para la investigación y el cuidado. Sin embargo, los visitantes tendrán la oportunidad de ver toda la cueva y también las pinturas. Para ello, deberán salir de la cueva y entrar en la ermita de San Mamés, situada junto a ella. Y allí sí, allí podrán ir por la cueva, aunque sea virtualmente.
Para ello, han instalado un completo equipamiento de dispositivos audiovisuales y una pantalla estereoscópica de 3,5 m de ancho por 2,5 m de alto. Los visitantes se vestirán de gafas y recorrerán la cueva virtual exactamente igual al original. Un guía guiará a los visitantes por salas y les mostrará todos los elementos de interés de cada lugar. Según los virtualware, la espectacularidad de la visualización, la interactividad de todo el recorrido y el sonido envolvente generan una sensación impactante.
El desarrollo de la representación virtual de la cueva ha sido clave en esta innovadora solución. Esta representación presenta una gran complejidad frente a otras posibilidades de integración del patrimonio en la actualidad. Virtualware ha digitalizado y modelado toda la cueva y ha afrontado un reto tecnológico: lograr un equilibrio entre la ingente cantidad de datos iniciales y las limitaciones actuales de procesado en tiempo real.
Representación realista
Virtualware ha reflejado con gran detalle y precisión los 450 m --10 salones interconectados - de la verdadera cueva, con un error de 5 cm en todo su recorrido. Para ello, el primer paso ha sido tomar datos de campo. Entre otras cosas, a través de un scanner láser 3D de muy alta precisión, se ha escaneado toda la cueva y se han sacado 1.500 fotografías digitales de alta definición. Así, se obtuvieron 6.000 millones de puntos de información sobre la cueva. Además, se han utilizado mapas geomorfológicos aportados por una oficina geológica, el inventario de la cueva (perteneciente a la Diputación Foral de Bizkaia), calcos de todas las pinturas rupestres, sonidos ambientales recogidos in situ, vídeos, etc.
Analizando y procesando toda la información recopilada, se ha construido un modelo tridimensional de todo el espacio: un modelo poligonal de millones de triángulos. Y sobre este modelo han formado una cueva virtual, con colores, sombras, texturas fotorealistas e iluminación, integrando todos los elementos de Santimamiñe.
Finalmente, con esta representación han creado una aplicación que permite moverse dentro de la cueva. Esta aplicación permite circular por toda la cueva y obtener información multimedia de cada punto de forma interactiva.
Es, sin duda, una nueva forma de visitar una cueva. Las últimas tecnologías retroceden en el tiempo para conocer obras de arte y residencia de antiguos antepasados. Todavía no he estado allí, pero cuando me he ido pienso gritar tan pronto me pongo las gafas: ¿hay alguien en casa?
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