}

A industria do videoxogo, pioneira en interfaces

2011/06/01 Leturia Azkarate, Igor - Informatikaria eta ikertzaileaElhuyar Hizkuntza eta Teknologia Iturria: Elhuyar aldizkaria

Nas interfaces con dispositivos dixitais como o computador apenas houbo cambios en moitos anos: utilizamos pantallas e altofalantes paira recibir o output, e seguimos utilizando sobre todo o teclado e o rato paira darlle o input. Con todo, o mundo do videoxogo sufriu una revolución nos últimos tempos: O mando de Wii, a cámara Kinect… E é posible que estes novos tipos de interfaces salten tamén aos computadores convencionais.
A industria do videoxogo, pioneira en interfaces
01/06/2011 | Leturia Azkarate, Igor | Informático e investigador
(Foto: Microsoft)

Practicamente desde a creación dos computadores (polo menos desde que comezaron a entrar en empresas e casas), o teclado foi o principal interfaz entre estas máquinas e as persoas. Máis tarde, a principios dos 90, ou cando os computadores e os seus sistemas operativos empezaron a encherse de gráficos e xanelas, o rato veu axudar ao teclado. E nos últimos 20 anos utilizámolos paira dar ordes ao computador. Os xestos manuais nas pantallas táctiles ou o coñecemento de voz que se pode utilizar en computadores ou dispositivos móbiles son as únicas novidades dos últimos anos que tampouco tiveron tanta difusión.

A revolución nos videoxogos

Con todo, no mercado de videoxogos a situación cambiou moito nos últimos anos. En 2006, Nintendo revolucionou case sempre o mundo con teclado, botóns e joysticks, presentando a súa consola Wii e o seu mando WiiMote. Con este mando na man, grazas ás súas acelerómetros, é capaz de seguir os movementos que realizamos coas mans no espazo 3D e permite actuar con maior realismo nos xogos. E é coñecido o éxito que tivo Wiia, que despois Sony quixo repetir con PlayStation Move (o mesmo concepto, pero capaz de seguir a posición e a distancia ademais do movemento).

O terceiro axente da guerra das consolas, Microsoft, sacou o Kinect periférico paira o seu XBox en novembro do ano pasado. Isto non é un mando a man, senón una especie de webcam que se coloca xunto á tele. Dispón dunha emisora de láser infravermello e dun sensor que lle permite coñecer a distancia á que se atopa todo o que está no seu campo visual, así como coñecer as formas (mans, cabeza, pernas...). Así, o xogador utiliza a consola sen ter ningún dispositivo na man ou en ningún outro sitio: toca estribos reais no xogo do fútbol, move a cabeza cara a un lado paira evitar golpes no boxeo, lanza o disco con movementos reais de brazos... É una sensación totalmente realista. E o éxito de Kinect tamén foi enorme. Marca Guinness do dispositivo electrónico máis vendido: 1 millón en 10 días, 8 millóns en 60 días e 10 millóns en 4 meses.

Saltar a computadores?

Pouco despois de sacar o WiiMote conseguiron hackear e puxérono en marcha facendo o papel do rato nun computador. Pero o rato é máis cómodo e, por suposto, non se estendeu ese uso. Pero ás poucas horas da saída de Kinect, tamén foi hackeado por enxeñaría inversa (realizada polo cántabro Héctor Martín) e publicado drivers libres baixo o nome de libfreenect. E con isto si, a comunidade do software libre fixo aplicacións realmente interesantes.

Algúns exemplos destes son os detectores de posición (incluíndo proximidade ou distancia), os detectores de presenza, os sistemas de movemento de mans en 3D no aire, a monitorización dos comportamentos dos nenos dunha clase a través de Kinect e a detección de trastornos da falta de atención ou da identidade obsesivo-compulsiva, os sistemas de axuda aos invidentes (mediante a detección de obstáculos e de distancia á que nos atopamos en Internet e a utilización de avisos), os sistemas de ciencia dos prototipos son verdadeiramente sorprendentes.

A min ocórrenlleme outras posibles aplicacións: por exemplo, coñecer ao usuario e controlar o rato mediante movementos oculares, sistemas paira iniciar sesión de logeo sen necesidade de máis. Quizais a propia Kinecta non estea preparada paira detectar con precisión formas de rostro e ollos, pero un dispositivo máis potente que esmagase o mesmo concepto podería facelo no futuro.

Aínda que as aplicacións sexan moi interesantes, hai que ver se realmente a Kinect dá o salto aos computadores e as aplicacións que a utilizan convértense en aplicacións cotiás. Trátase do maior cambio que se produciu nas últimas décadas nas interfaces de acceso aos computadores. Non se trata dunha ocorrencia imposible: non se pode esquecer que detrás dela atópase Microsoft, cuxo sistema operativo Windows é o utilizado por máis do 90% dos computadores do mundo.

Microsoft ten un gran interese e necesidade de incorporar algunha innovación revolucionaria, xa que ultimamente o público non ve a esta empresa como símbolo de innovación: as novidades viñeron da man de Apple e Google en dispositivos móbiles e Internet, e nos computadores tamén foron máis innovadoras Linux e Apple. Microsoft seguiu con Windows e Office de sempre e ademais fallou con Vista. Recuperou o seu liderado no mundo das consolas, a través de Kinect, e hai indicios de que quere levalo aos computadores: anunciou que na primavera deste ano sacaría un SDK paira Kinecte ( Software Development Kit ou Kit paira Desenvolvemento de Software), para que quen o desexe poida facer programas que utilicen Kinect, e a próxima versión de Windows, Windows 8, parece vir con drivers paira Kinect. Si é así, en pouco tempo veremos grandes cambios na forma de traballar cos computadores. E os amantes do software libre non teremos que esperar a que teñamos drivers nos nosos sistemas operativos: en contraposición ao que sucede normalmente, nesta ocasión tivemos a man os drivers antes.

Leturia Azkarate, Igor
Servizos
276
2011
Seguridade
017
Hardware
Mundo dixital
Servizos

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia