}

A arte rupestre na era da dixitalización e da IA

2024/12/01 Galarraga Aiestaran, Ana - Elhuyar Zientzia Iturria: Elhuyar aldizkaria

A revolución da dixitalización e a intelixencia artificial ha chegado a todos os ámbitos, tamén ás cavidades das covas, e investigou, entre outros temas, a arte rupestre. Coa axuda das novas tecnoloxías, os arqueólogos contemporáneos non só descubriron tesouros escondidos, senón que tamén crearon un método obxectivo e universal para estudalos e comprendelos mellor.

Laboratorio de Cova de Isuntza (Lekeito, Bizkaia). Escaneo 3D da cova coa estación total. Ed. Iñaki Intxaurbe Alberdi

A arqueoloxía sempre foi un exemplo de interdisciplinariedad. José Miguel de Barandiaran Aierbe e a súa contorna tamén reunían nas súas investigacións arqueolóxicas métodos e enfoques procedentes de diferentes campos de coñecemento, talles como espeleología, xeoloxía, paleontología, antropoloxía, etnografía, química… Co tempo, expertos en arqueoloxía participan aínda máis na investigación arqueolóxica, co fin de conseguir o puzzle máis completo posible cos restos do pasado.

O último exemplo desta evolución é o traballo realizado polos arqueólogos do Instituto de Investigación da Prehistoria IIIPC da Universidade de Cantabria, Iñaki Intxaurbe Alberdi e Diego Garate Maidagan. Na súa opinión, a dixitalización supuxo unha revolución na investigación da arte rupestre, desde o descubrimento de imaxes antes de empezar a ser invisibles, á súa conservación e á obtención de novas conclusións.

Iñaki Intxaurbe Alberdi e Diego Garate Maidagan arqueólogos do Instituto de Investigación da Prehistoria IIIPC.

Como mostra diso, descubríronse novas imaxes nas covas que xa se coñecían de antemán. Intxaurbe explicou que para iso utilizouse a aplicación informática DStretch: “Con esta aplicación altérase a cor natural e distínguense as cores que non ven doutra maneira. Isto axúdanos a ver imaxes que non se perciben a primeira ollada e a interpretalas; por exemplo, onde sospeitas que hai algo, podes identificar un bisonte”.

A continuación deu outro exemplo: as réplicas. “Hoxe en día, grazas á dixitalización, somos capaces de facer cousas que fai 15 anos eran imposibles. Agora podemos levar a propia cova aos nosos computadores, e así, traballamos desde o laboratorio, a universidade ou desde casa, como fan noutros ámbitos, como o urbanismo ou o urbanismo”.

“Isto é moi importante”, subliñou Garate. “De feito, nalgunhas covas, a entrada está moi restrinxida ou é difícil. Por exemplo, na cova de Chauvet (Ardèche, Francia) non é conveniente introducir a ninguén por razóns de conservación, senón que só entran os investigadores do proxecto e dentro duns prazos determinados. Noutras ocasións, a entrada quedou pecha por movementos xeológico ou é moi difícil. A cova de Cosquer, por exemplo, atópase en Marsella (Francia) e atópase baixo o mar Mediterráneo. Por tanto, a réplica dixital non é só para a difusión ou para os museos, senón tamén para a investigación”.

Obxectividade como obxectivo

Para Intxaurbe, outra das grandes novidades que supuxo a dixitalización veu da man das interpretacións ou as inferencias. “A partir de mediados do século pasado empezouse a utilizar a estatística en arqueoloxía e nos últimos tempos adquiriu un gran peso”. En concreto, Intxaurbe demostrou na súa tese que a función da arte rupestre paleolítico pódese dividir en catro bloques utilizando tecnoloxía 3D, sistemas de información xeográfica e estadística multivariante.

Cova de Askondo (Mañaria, Bizkaia). AK.A.II.O cabalo 01 foi modificado mediante a aplicación DStretch. Ed. Iñaki Intxaurbe Alberdi

Segundo explicou, na década de 1990 tamén se utilizaba a estatística para facer este tipo de clasificacións, aínda que algúns criterios non eran obxectivos, por exemplo, o grao de accesibilidade dun lugar. “Por exemplo, un biólogo e un arqueólogo poden ter un punto de vista diferente sobre a accesibilidade. Agora, a través da tecnoloxía, o programa analiza a imaxe da cova e dá un valor numérico á accesibilidade. Para a análise estadística utilizamos este número e o resultado que obtemos é obxectivo e universal. Non importa si faio alguén no meu lugar, si a cova é de aquí ou de Andalucía”, precisou Intxaurbe.

En concreto, analizou nove covas de Euskal Herria, unha do norte e outra do sur, todas da época de Madeleine, é dicir, da última época da arte rupestre paleolítico (desde fai 18.000 anos até aproximadamente 13.500 anos). E chegou a clasificar as imaxes en catro grupos: os que teñen unha función xamática, os que teñen os ritos de pasar á madurez, as esculturas e gravados de barro en lugares escondidos, e os signos abstractos.

Garate lembrou que en arqueoloxía, desde os seus inicios, a interpretación foi moi subxectiva. “Por iso, a cuantificación é esencial para a obtención de conclusións obxectivas. Ademais, hoxe en día, open science (ciencia aberta) é a clave, que todos compartamos a mesma información. E iso podémolo facer nós tamén hoxe en día na arte rupestre. Con todo, hai límites. Por exemplo, os arquivos e datos que utilizamos non se poden subir a Internet, xa que teñen unha chea de terabytes. Ese é o obxectivo, pero de momento estamos no centro do camiño”.

Segundo precisou, do mesmo xeito que no resto das áreas, o obxectivo é seguir os criterios FAIR na investigación arqueolóxica: os datos deben ser fáciles de localizar, garantir o acceso aos mesmos, ser accesibles a outros datos e ferramentas e, por último, reutilizables.

Cova de Atxurra (Berriatua, Bizkaia). Realidade virtual da arte rupestre da colmea de cabalos. Ed. Iñaki Intxaurbe Alberdi

Ciencia aberta e intelixencia artificial

Intxaurbe realizou a tese con estes criterios, baixo a dirección de Garate e Martín Arriolabengoa Zubizarreta. E recoñece, aínda que resulte sorprendente, que a súa clasificación coincide en parte coa proposta do arqueólogo estructuralista André Leroi-Gouhan a mediados do século pasado.

“Leroi-Gouhan deuse conta de que había imaxes para ver e outras para ocultalas. Pero, por suposto, as metodoloxías que utilizou para deducilo non cumprían os criterios FAIR. Así, cando se publicaron as táboas, ninguén puido reproducilas porque non revelou o camiño que seguira para chegar ás conclusións. Baseábanse no principio de autoridade para a difusión dos seus resultados. Con todo, hoxe en día xa non hai clase; calquera persoa pode recibir información e, si a investigación é correcta, chegará ao mesmo resultado”.

Do mesmo xeito que ocorreu co principio de autoridade, a tecnoloxía é útil para superar outras emisións. Neste sentido, Intxaurbe e Garate lembraron o traballo de Verónica Fernández Navarro, compañeira de equipo do Euskaltel Euskadi. De feito, antes non se puña en dúbida que os autores da arte rupestre eran homes. Fernández desenvolveu un método obxectivo para analizar as pinturas das mans que aparecen nas paredes das covas, utilizando as novas tecnoloxías e deixando ao carón as verteduras, e demostrou que moitas delas foron realizadas por nenos.

Este é o obxectivo do grupo: desenvolver metodoloxías para investigar tamén en arqueoloxía a través da ciencia aberta. “Estamos nun punto de inflexión, non ten sentido buscar respostas cos métodos de antes”, afirmou Garate.

Un exemplo diso é que, do mesmo xeito que noutros ámbitos, a intelixencia artificial ha chegado á arqueoloxía. Intxaurbe informou de que colaboran con investigadores de investigación sanitaria: “Recentemente, este grupo publicou un método para identificar células cancerosas e infectadas por intelixencia artificial. Entre eles está Ignacio Arganda Carreras, e nós traballamos con eles para utilizar leste mesmo método, por exemplo, para identificar coa maior precisión posible quen eran os autores das mans”.

Cova de Santimamiñe (Kortezubi, Bizkaia). Reconstrución virtual do aspecto paleolítico da cámara de pinturas utilizando o programa Blender. Ed. IIA

O seguinte paso do equipo é simplificar os procesos para facelos máis útiles e eficientes. Tamén neste sentido, cren que a intelixencia artificial será de gran axuda. “Feixe a conta de que fixemos unha imaxe en 3D dunha cova. Pois ben, a través dun programa de intelixencia artificial poderemos distinguir rapidamente estruturas e formas, como as feitas por seres humanos, as estruturas xeológico de épocas concretas, a arte rupestre… Pero para conseguilo hai que adestrar previamente a intelixencia artificial”.

A importancia da integración social

Por último, sinalan que as réplicas en 3D que se fan para investigar en Internet tamén poden ter outro uso. “De feito, as réplicas que creamos están feitas con todos os detalles e tamén poden servir de acicate para o público en xeral”, dixo Intxaurb.

Esta difusión beneficia, ademais, aos investigadores: “Protéxese o que se coñece. Por exemplo, nos últimos tempos realizáronse numerosos descubrimentos en Gipuzkoa e Bizkaia, por exemplo, no centro de Lekeitio, en Armintxe. Que pasa? Cando se informa do achado, ten un gran eco e interésase polo público. Fanse investigacións e logo, unha vez finalizadas as investigacións e pechada a cova, non salgue nada á luz, salvo que se iniciou unha nova investigación. Entón, co tempo, a xente vaise esquecendo do que ten baixo os pés, e pode suceder que se lle ocorra pensar a alguén en facer unha casa encima da cova, ou quen sabe. Pola contra, si considérana o seu patrimonio, apreciarana e protexerana”.

Por tanto, o traballo realizado polos investigadores pode ser de gran utilidade para que a cidadanía coñeza e valore o patrimonio. Tamén se pode utilizar no sector turístico para realizar réplicas, como en Ekain, ou para ofrecer visitas virtuais. O obxectivo final é pór a investigación ao servizo da sociedade.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia