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¿Tengo un número, cuál es?

1988/08/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

A la hora de presentar este programa, queremos ofrecer la oportunidad de jugar y, al mismo tiempo, ofrecer una forma de trabajar la lógica y la capacidad de sacar conclusiones en un ambiente lúdico.

Queremos seguir jugando. Muchas veces se dice que una de las mejores maneras de aprender las cosas y trabajar la capacidad de la persona es el ambiente de juego. A la hora de presentar este programa, queremos ofrecer la oportunidad de jugar y, al mismo tiempo, ofrecer una forma de trabajar la lógica y la capacidad de sacar conclusiones en un ambiente lúdico.

Descripción del juego

    El juego consiste en idear un número de 5 dígitos creado aleatoriamente por el programa.
    Cada vez que introduzcas un número, además de acertar, se te proporcionará el número de dígitos que están en el lugar adecuado.
    El número aleatorio creado por el programa no incluirá dígitos repetidos.
  1. Tendrás 28 opciones para acertar el número aleatorio.

Por ejemplo:

    número creado por el programa: 43756
    introducida por usted: 35789
    aciertos: 3 (3,5,7)
  • en el lugar adecuado: 1 (7)

10 REM *** SI TENGO UN NÚMERO ES: ***
20 COLOR 2 : CLS : KEY OFF : DIM JOKO(5) : DIM DIG(10)
30 LOCATE 2,31:PRINT "EXPLICACIÓN JUEGO":LOCATE 3,31:
PRINT "=================="
40 LOCATE 5,9:PRINT "1.- La esencia de este juego es la aleatoria de los
ordenadores"; "5 di-":LOCATE 6,13:PRINT "es la invención de un número de gota."
50 LOCATE 8,9:PRINT "2.- Inventar un número cada vez que lo introduzcas"; "del dígito tó-":LOCATE 9,13
:PRINT "puro y adivinado además de lugar e"; "se le dará el número de los que
están en el gato":LOCATE 10,13:PRINT "te va".
60 LOCATE 12,9:PRINT "3.- En el número aleatorio creado por
el ordenador "; "no hay repetitiva-":LOCATE 13,13:PRINT "."
70 LOCATE 15,9:PRINT "4.- 28 opciones podrás elegir el número aleatorio
as"; "maquetar iza-":LOCATE 16,13:PRINT "te."
80 LOCATE 18,13:PRINT "Ejemplo:":LOCATE 18,25:PRINT "en el ordenador";
"número = ";:COLOR 4:PRINT "43756":COLOR 2:LOCATE 19,25:
PRINT "introducida por ti = ";:COLOR 4:PRINT "35789"
90 LOCATE 21,25:PRINT "inventados = 3 (3,5,7)":LOCATE 22,25: PRINT=
1 (7)"
100 GOSUB 570 : REM CONTINUAR
110 CLS : COLOR 2
120
FOR I=1 TO 10



: DIG(I)=I-1 :
NEXT I : NEX=130 NIC=0 ; IDEM=

140 ":LOCATE 2,27:

PRINT "==========================":LOCATE 4,13:PRINT "INVENTADOS DONDE";
" ADECUADO":LOCATE 4,52:PRINT "INVENTADOS EN EL LUGAR ADECUADO"
220 LOCATE 5,13: PRINT "-------------- -----------":LOCATE 5,52:
PRINT "-----------------------"
230 XX=4 :
YY=7 240 REM ESTRIBILLO
250 REM
260 ASMA=0 : EGOKI=0
270
LOCATE YY,XX:PRINT"------ 1 Nº DIGINT 23,15" ";:
COLOR 4:INPUT "",IMP$
290 IF LEN(IMP$) 5 THEN LOCATE 23,15:PRINT SPC(50):COLOR 2:
GOTO 280
300 CONT = 1
310 LOCATE YY,XX:IMP$
320 IF VAL(IMP$)=IMP THEN IGUAL$="E" : GOTO 410
330 FOR
I=1 TO=5 MIF ACERTADO=1)
GOTO 380
350 FOR=1 TO 5
360 IF VAL(MID$(IMP$,I,1)=JOKO(J) THEN
ASMA=ASMA+1 370 NEXT J
380 NEXT I
390 COLOR 4:LOCATE YY3:
LOCATE YY,XX+27:PRINT ADECUADO:COLOR 2
400 YY=YY+1
410 IF$

= "E" OR YY=21 THEN
GOTO

440
420

LOCATE 23,15:PRINT SPC(64) 423,30
IF Noticias ";:COLOR 3:CONS-PRINT;: Has acertado en
COLOR 2:PRINT ". AGUR!!! ": GOTO 520
510 LOCATE 23,5:PRINT "No has acertado. Número ";:COLOR 3:NÚMERO PRINT;:
COLOR 2:PRINT ". AGUR!!!"
520 GOSUB 570: EJERCIENDO
530 RETURN
540 REM AMAIA **** PARA SEGUIR REM, ¿CUÁL ES MI NÚMERO?
** 550 REM
560 REM
570 REM
580 COLOR 3 : LOCATE 25,30 : PRINT "Pulse J para continuar"
590 TE$=INKEY$
:
WHILE TE$ "" TE=INKEY : FIND

600$ MES

Estructura del programa

    En la línea 20, se dimensionan las matrices.
    En las líneas 30-90, donde se describe el juego.
    Línea 120, donde se almacenan los dígitos que componen los números. En las
    líneas 130-200, se hace la pregunta, se informa de los aciertos y de los dígitos colocados en el lugar adecuado y se inventa el número o finaliza las posibilidades.
  • En las líneas 570-630, hasta que el usuario pulse la tecla "j" se detiene el programa.

Observaciones

En esta ocasión el número aleatorio que genera el programa debe cumplir dos requisitos: por un lado, tiene que tener 5 dígitos y por otro, todos los dígitos deben ser diferentes.

Elhuyar para cumplir estas condiciones. N.T. En el número 14 utilizamos el mismo sistema que utilizamos para ordenar a los ciclistas (120-200).

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