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El alma de jazz del replicante

2004/02/01 Lopez de Ipina, Karmele | Ezeiza, Aitzol | Lopez de Ipina, Montxo Iturria: Elhuyar aldizkaria

Han tocado la puerta. Distribuidor de butano. El sábado charlamos, es muy agradable. ¿Pero qué está haciendo aquí estas horas? La verdad es que no necesito bombonas.
- ¡Buenas noches! Siento venir a estas horas, pero... – Me ha puesto esos ojos de cordero - ...el sábado olvidé la llave inglesa aquí. En el convencimiento, hemos empezado a besar apasionadamente. Estoy fascinado por lo que está pasando. ¡Es un hombre ideal! Hmmm, tan dulce...
-¿Y este orgullo que tienes aquí?- le he preguntado acariciando un rollo que tiene en el pecho.
-Es el botón on/off - me ha contestado con una sonrisa cómica.
Imágenes: Montxo López de Ipiña

2001: Desde que la máquina inteligente HAL sorprendió a la gente en la famosa película Odisea en el espacio, existe un gran interés por la capacidad de razonamiento y comunicación de las computadoras. En un primer momento, los investigadores se dieron cuenta del gran reto de conseguir los diálogos y razonamientos que aparecen en la película, pero al igual que la mayoría de los logros científicos, no cejaron de inmediato y comenzaron a dar pasos en el desarrollo en diferentes campos con el objetivo de obtener bases sólidas y encontrar nuevos objetivos y oportunidades en el camino. La inteligencia artificial es el arte de desarrollar computadores similares a los que aparecen en las películas.

En general, tanto entre científicos como entre otros, el debate sobre la ‘humanidad’ de las máquinas está muy extendido. La mayoría de la gente cree que las máquinas no llegarán a ser como seres humanos, porque ni siquiera es necesario, porque esa necesidad no existe, pero ante ellas hay soñadores empeñados trabajando por ello. A pesar de nadar contra corriente, la velocidad y el éxito de la evolución de los computadores son favorables. Hace pocos años era impensable que en la actualidad tuvieran capacidad para realizar determinadas tareas que realizan los computadores. En este artículo analizaremos los caminos que se están siguiendo para desarrollar la inteligencia y el sentimiento de las computadoras y abriremos una ventanilla de cara al futuro. Desde esta ventanilla podremos ver a los amables robots que nos ayudarán, las gafas que ayudan a ver a los ciegos y a los alumnos de silicio que hacen mal los ejercicios matemáticos.

Desde el inicio de la historia del desarrollo de las computadoras, se ha buscado la mejora de las máquinas para dotarlas de mayor capacidad para realizar nuevas tareas. El matemático inglés Alan Turing fue el primero en proponer máquinas multifuncionales. En lugar de desarrollar una máquina para cada función, propuso una máquina con muchas funciones. Esta idea fue desarrollada como metodología por Herbert Simon, Premio Nobel de 1978. En la actualidad esta metodología se denomina método convencional.

Mediante este método se han desarrollado máquinas que utilizan reglas para la toma de decisiones. Cuanto más desarrolladas sean las reglas, más expertos serán las máquinas. Este enfoque se utiliza, entre otros, en sistemas expertos y juegos. Estas máquinas tienen inteligencia especializada e intentan simular las decisiones de un experto. Por ejemplo, mediante información sobre la temperatura y la presión atmosférica se puede ejecutar una máquina que anuncie el tiempo mediante reglas (una regla de ejemplo: “si la temperatura es inferior a 5 ºC y está nublado nevará”). Seguramente esta máquina acertaría tanto como los expertos, poco.

El método convencional se complementa con el método conexionista. Este método propone utilizar como modelo el funcionamiento de estructuras de redes neuronales del cerebro humano. Las máquinas desarrolladas con este método utilizan el conocimiento adquirido de la experiencia en un contexto determinado para tomar decisiones. En esta metodología no se utilizan reglas cerradas, la estructura es abierta y el sistema es capaz de aprender con experiencia. Estas máquinas aprenden de los estímulos recogidos y pueden utilizar esta capacidad de aprendizaje en el futuro, con un comportamiento similar al cognitivo de los seres humanos.

Las computadoras no entienden el comportamiento del ser humano, lo que genera mucha frustración a los usuarios.

En este proceso de aprendizaje, las máquinas, al igual que los seres humanos, deben recoger los datos que aparecen a su alrededor, pero, al igual que los seres humanos, si quieren tener la capacidad de procesarlos, deberían poder desarrollar las emociones. El propio Herbert Simon ya en 1967 destacó que la teoría del pensamiento y la toma de decisiones debería tener en cuenta las emociones. El neurólogo Antonio Damasio demostró que los enfermos que habían perdido su capacidad fisiológica para sentir emociones tomaban decisiones racionales penosas. El ejecutivo agresivo más frío también utiliza las emociones en sus decisiones.

La mayoría de los sistemas desarrollados hasta el momento por la inteligencia artificial y la ciencia de los computadores están basados en el razonamiento lógico. Esto coincide con el tópico de que las máquinas son ingenuas pero muy rápidas. Con ciertas reglas se llega a una conclusión lógica. En cambio, los seres humanos tenemos en cuenta las emociones en todas nuestras decisiones y en la comunicación tenemos la capacidad de expulsar este elemento de la emoción.

La estructura del cerebro humano explica cómo se desarrolla esta capacidad de emoción en las computadoras. Según los neuropsicólogos, la estructura principal del sistema nervioso, el cerebro, está dividida en tres niveles: la parte más cercana a la columna está controlada por el sistema interno; la superior, que canaliza los hipocampo, el control del pensamiento, la percepción y las emociones; y, por último, la materia gris que rodea el cortex, la mayor parte del cerebro, realiza todas las demás funciones. Este apartado está dividido en dos partes simétricas, los hemisferios derecho e izquierdo.

En el hemisferio derecho hay secciones que se ocupan de determinadas tareas relacionadas con las emociones del cerebro: intuición, poesía, canto, ritmo, representación, creatividad de nuevas ideas, etc. Se considera un hemisferio creativo y sensible. En el hemisferio izquierdo se encuentran partes de las tareas relacionadas con el razonamiento: reacciones controladas, estructuras jerarquizadas, comprensión causa-efecto, organización, cálculo, análisis matemático, etc. Se dice que es el hemisferio más lógico.

Una de las funciones de la inteligencia es advertir del peligro que supone confiar sólo en el razonamiento. Axel Munthe.

A pesar de que los neuropsicólogos todavía tienen controversias, se da por probado que los dos hemisferios del cerebro humano han tenido secciones para diferentes funciones. Pero, al mismo tiempo, estudios profundos indican claramente que la interacción entre los dos hemisferios es elevada y que ambos participan conjuntamente en los procesos de pensamiento. En general, se sabe que el hipocampo, la parte emocional del cerebro, coordina todos los estímulos que llegan al cerebro y realiza respuestas.

Los pensamientos tienen siempre un alto contenido emocional. Las teorías androcéntricas de antaño defendían que los hemisferios se dividían como masculinos y femeninos, diciendo que las mujeres eran emocionales e irracionales y los hombres eran más racionales y claros. Pero en eso, como en otras ocasiones, se equivocaban. Toda persona razona emocionalmente, con las particularidades de su carácter individual.

Hasta el momento, la inteligencia artificial ha trabajado más en torno a las funciones que desempeña el hemisferio izquierdo del cerebro. Se aplican reglas racionales de organización y razonamiento y se procesa la información de expertos con el objetivo de obtener resultados lógicos. Por ello, algunos aspectos han quedado sin analizar y las máquinas, al tomar decisiones, no tienen la riqueza que ofrecen las emociones.

Esta aproximación genera grandes carencias en las computadoras actuales. Las computadoras no pueden ver más allá de los datos fríos, ni utilizar las experiencias vitales que ofrecen las emociones para comprender la actitud humana. Como si fuera poco, no entienden el comportamiento del ser humano, lo que genera una gran frustración en los usuarios de las computadoras. Eso sí, siempre que todas las computadoras tengan una de las características humanas: esa tendencia a equivocarse cuando menos lo esperas, que a menudo hemos sufrido todos.

Afortunadamente, en las últimas décadas se ha trabajado intensamente en torno a la inteligencia emocional. Cada vez se da más importancia a las emociones, lo que abre el camino para hacer computadores similares a los humanos. Características que constituyen la humanidad o el alma, capacidad de comunicación natural, desarrollo de sentimientos, reacciones espontáneas, comportamiento inesperado, etc. Además, cada vez se aplica más la lógica difusa (fuzzy logic), en la que los valores no son ciertos o falsos; al igual que en la lógica humana, hay muchos valores medios para elegir entre los dos extremos. El camino hacia el desarrollo de las características naturales de las máquinas está abierto y si se avanzan estos trabajos se fabricarán robots como los androides que aparecen en alguna ocasión en las películas.

Hablando con Android

El uso de sistemas automáticos es cada vez más frecuente en nuestro entorno, no sólo en entornos empresariales o universitarios en los que el progreso tecnológico es algo cotidiano, sino también en el propio hogar. El objetivo principal de un sistema automático es facilitar al usuario ciertas tareas y mejorar su calidad de vida. La naturalidad de la interacción entre máquinas y seres humanos es un factor clave. Por ello, cuando el usuario solicita un esfuerzo excesivo, cede, al menos si no está obligado a adaptarse al sistema.

Para atraer a los usuarios, los productos pueden ofrecer comunicación oral natural. Se han avanzado muchos pasos básicos y, dependiendo de la dificultad del trabajo que tiene que realizar la computadora, ya tenemos disponibles los objetivos más sencillos, aunque otras tareas aún se están trabajando. La tecnología del tratamiento del habla nació con el objetivo de dotar a las máquinas de la capacidad de comunicación oral, y en los últimos años ha tenido un gran desarrollo.

- A-BI-UD de EP-CIG. I-su-na de be-rre-hun eu-ro. El ertzaina automático me ha puesto una multa. ¿Cómo le explico que tengo prisa, que voy tarde a casa? No responden. Si os hubiera puesto algo más de inteligencia…

Estos sistemas han desplegado sus objetivos en busca de la comunicación natural, abordando con éxito áreas de diálogo y conversación espontánea, con límites mínimos sobre el lenguaje utilizado. Los sistemas de diálogo tratan de emular la comunicación humana mediante mensajes con una reducción débil mediante la ejecución de una máquina humana bidireccional interactiva. El locutor no se encontrará con las restricciones requeridas por los sistemas de vocabulario limitado y podrá utilizar el lenguaje común.

Esto no ocurre en la actualidad, por ejemplo, con los accesos telefónicos a información que quieren sustituir a los operadores telefónicos. En el futuro, al llamar al Kiosko de Suscriptores de Berria, el operador podrá comprender frases como “Quisiera obtener entradas para el partido de Aimar”. Este tipo de sistemas se denominan sistemas de conocimiento del habla espontánea (Spontaneous Speech Recognition, SSR) y no obligan al orador a reducir su lenguaje.

En otro orden de cosas, el caso más simple de los sistemas de diálogo es el de los sistemas de pregunta-respuesta (Question Answering). Hay sistemas avanzados en inglés, pero todavía se están trabajando los primeros prototipos en euskera. Hoy en día estamos lejos de ser una conversación con una computadora, pero a esa investigación está dirigida y ya se han empezado a trabajar las características, tanto cognitivas como emocionales, imprescindibles para lograr la naturalidad.

Sin embargo, un sistema de pregunta-respuesta está lejos de eso, como decía Picasso, porque la comunicación no es más que dar respuestas. Todavía no ha llegado el día en el que las máquinas hablarán con nosotros de corazón. Además, a veces los seres humanos somos capaces de entenderse sin palabras, y seguramente habrá dificultades para trabajar este tipo de comunicación.


Ábacos y realidad virtual

La realidad virtual tiene un gran futuro en múltiples aplicaciones. Además de ofrecer la posibilidad de realizar juegos reales, nos ofrecerá la posibilidad de encauzar nuestros sueños (viajes virtuales) y, por qué no, nos ofrecerá la posibilidad de realizar determinados trabajos profesionales como una operación quirúrgica virtual o hacer previsiones económicas.

La realidad virtual tiene dos elementos básicos: escenarios y personajes. En ambos casos, los conceptos de inteligencia artificial son básicos para definir escenarios e historias y para definir personajes.

Los personajes se definen mediante ábacos. Los abatarras son facsímiles gráficos, que en la mayoría de los casos representan la cara de un personaje. La cultura hindú tiene una buena definición para esta palabra: “dios reencarnado”. Desde el punto de vista creativo es muy interesante la integración de ambas definiciones. ¿Cómo conseguir que un facsímil gráfico sea a la vez un dios reencarnado? El creador debe transmitir su alma al abatí. En la realidad virtual, crear un mundo ideal sería imposible sin sentimientos, sin emociones, sin alma. Porque al fin y al cabo se quiere que sea un mundo paralelo de otros seres humanos.

Los abatarras se utilizan en muchas aplicaciones, especialmente cuando se requiere una interacción afectiva con el usuario. Uno de ellos es el relato de cuentos (Storytelling) automático. Esta línea de investigación para el futuro tiene sus pioneros, pero todavía es una serie casi inculta. Este tema está estrechamente relacionado con la creatividad artificial. El cuentacuentos automático aborda el relato de cuentos automático, interactivo y virtual.

La computadora cuenta el cuento y el usuario participa activamente en la historia a través de sus órdenes. En él hay varios elementos básicos: el cuento o la historia, la interfaz (a veces se utilizan los abatarras) y el director de la historia. Para encauzar el cuento suele ser una planificación o una historia del cuento, pero el usuario puede interactuar a lo largo de la historia.


El alma de los robots

Hablar de alma es peligroso ante los teólogos, pero cuando hablamos del conjunto de características de la humanidad utilizamos el término alma. Si nos centramos en esto, podemos decir que el robot Sasex tiene alma, por lo menos es alma de jazz. Es capaz de interpretar melodías de jazz utilizando la inteligencia artificial. Este robot, gracias a su creatividad, es un virtuoso tocando el saxo. El robot, dependiendo de las emociones del momento, toca la pieza musical con diferentes sentimientos. Para muchos amantes de la música, eso es más que lo que hace Kepa Junkera.

Otros ejemplos son el robot bailarín desarrollado por Sony o el robot canino. El producto final de esta casa, el robot QRIO, se mueve sobre dos patas y tiene muchas características humanas, ya que está diseñado para hacerse amigo.

Por último, hay una nueva ciencia que puede hacer que las máquinas tengan conciencia: Bioinformática. Esta ciencia pretende utilizar chips programados que han sustituido a las células vivas. Eso sí, no se trata de sustituir a los seres humanos por máquinas, sino de desarrollar robots cada vez más naturales.

Las cosas se han avanzado mucho, la tecnología nos ayuda mucho ahora, pero falta humanidad. En la vida cotidiana estamos rodeados de máquinas, pero las máquinas no nos emocionan, no nos entienden. Se siente una falta de esa complicidad. El robot que tienen que acertar tiene que ser el que sabe lo que necesitas cuando te mire.

Los sueños y la curiosidad deben ser el motor de la ciencia. El punto de vista que no hay que perder es el de la integración de emociones y sentimientos. Las emociones juegan un papel fundamental en el sistema de decisión de los seres humanos, lo que deberá tener su reflejo en la toma de decisiones de las máquinas.

La colaboración entre médicos, psicólogos, filósofos, técnicos y artistas puede, sin lugar a dudas, aumentar el desarrollo de la inteligencia artificial y superar los límites que actualmente frenan dicho desarrollo. Así, puede que algún día las máquinas sean sensibles, sean dulces y, quién sabe, tengan alma.



BIBLIOGRAFÍA

  • Alan Turing home page.
    www.turing.org.uk/turing/
  • Rosalind Pricard.
    Afective Computing, MIT Press. Jean Berko Gleason Nan Bernstein Rather Psicolingüística. Mc Graw Hill. 2000.
  • MIT Artificial Inteligence Laboratory.
    http://www.ai.mit.edu/
  • Artificial emotional creatures project.
    www.aist.go.jp/MEL/ soshiki/robot/biorobo/shibata/aec.html

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